基本的にポケモンの事などについて語っていきたいなと思います。

【シングル63】ギャラドスヒードラン軸構築【第二回あめおふ使用構築】

くそ久々にブログ更新です。
ポケモンモチベ高いうちにブログは更新していきたいものです(遠い目)

さて本題に移りたいと思います


ガブリアスヒードラン
クレセギャラどす
フシギバナマリルリ


ガブリアス@気合の襷(さめはだ)
陽気 183-182(252)-115-★-106(4)-169(252)
逆鱗/地震/岩石封じ/ステルスロック

ヒードラン@拘りメガネ(貰い火)
臆病 167(4)-★-126-182-126-141(252)
大文字/ラスターカノン/竜の波動/悪の波動

クレセリア@ゴツゴツメット(浮遊)
図太い 227(252)-★-189(252)-95-151(4)-105
サイコショック/冷凍ビーム/瞑想/月の光

ギャラドス@ギャラドスナイト(威嚇→型破り)
陽気 171(4)-177(252)-99-★-120-146(252)
(メガ進化後171-207-129-★-150-146)
地震/氷の牙/身代わり/竜の舞

フシギバナ@黒いヘドロ(葉緑素)
控えめ 187(252)-★-103-152(148)-120-114(108)
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/眠り粉/日本晴れ

マリルリ@拘りスカーフ(力持ち)
陽気 175-102(252)-101(4)-★-100-112(252)
じゃれつく/滝登り/馬鹿力/はたき落す



第6世代のアイコンいいですねー(
竜舞後の制圧力の高さと、安定して数の多いクレセリアを起点にできるメガギャラドスに注目し構築を始めました。
メガギャラが苦手なフェアリーや草を見るときに何がいいか考えた時に真っ先にヒードランが浮かび、その流れで地面格闘の通りを抑えるため、クレセリアが入りました。
次にギャラの強さを助長するため、ステロ要因が欲しいと考えました。また、この枠で電気も見れるようにしたいなとかんがえていました。
そこで、単体スペックの高さや、ギャラが起点にできるスイクンやクレセリアを誘い出しやすいステロ要因ということに魅力を感じ、ガブリアスを採用しました。
ここまでで、ヒードランで補完しきれないフェアリー(マリルリ)やクレセリアで受けきれない格闘(へラクロス、キノガッサ?)に対する明確な答えが見つからなかったので残りの二枠で対処しようと採用したのがフシギバナとマリルリです。

それでは個別解説行きましょう

ガブリアス
ガブリアス
ステロ要員として採用。ステロ撒いて適当に殴った後ギャラに繋げる立ち回りや、ドランで削った後のフィニッシャーなど使いどころは多いポケモンです。。
今回はボルトロスに対してタイマンで勝てるように持ち物を襷にして岩石封じを採用してみました。
この岩石封じは他にもヒードランを後ろから投げて先制取れるようにしたり、スイクンやクレセリアに対して死に際に打ってギャラに対して先制熱湯火傷や電磁波麻痺などの事故を防ぐ意味でも重宝しました。
以前より逆鱗が打ちにくい環境だと思いますが、ヒードランと合わせると攻撃範囲が広く、逆鱗の一貫を取りやすいと考え採用しました。


ヒードラン
ヒードラン
序盤での削りが基本的な仕事。半減技に対して積極的に投げて眼鏡ラスカノ打ちまくります。
最初は風船で使用していたのですが、フェアリーやファイアローに対して有利なタイプなのにも関わらず、火力が足らなくて倒ない場面が何度かあり、拘り眼鏡に変更しました。
風船を失うことで対ガブリアス、マンムーなどの性能は落ちますが、ギャラドスとクレセリアが十分カバーしてくれています。
大文字は低耐久の連中を処理するのに十分すぎる火力をもち、先発でボルトロス、ライボルトといったギャラの天敵となるポケモンと対峙した時も積極的に焼いてくれます(
配分は最大限火力出したいのと、メガヘラにS勝つために臆病CS。


クレセリア
クレセ
ギャラドスヒードランと相性がよく、ゴツゴツメットでの削りが優秀です。
基本的にはゴツメの削りと合わせてドランやギャラ、ガブなどの技に一貫を持たせるとが仕事ですが、自身も勝ち筋になると結構強いんじゃないかと考えて瞑想を採用してみました。
配分はガルーラ対策とか色々迷ってHB特化にしましたが、前に使っていたC振った奴の方が使いやすかったように感じました。


ギャラドス
ギャラどすメガギャラ
今回のパーティの軸です。周りのポケモンで削って竜舞からの全抜きを狙っていきます。
先述したようにスイクンをはじめとする耐久水やクレセリアといった高耐久のポケモンは身代わりから入って起点にできるし、その他の止めてきそうな連中(ナットレイ、エアームド等)はヒードランで基本処理ができます。
攻撃技は地震と氷の牙ですが、特性の型破りと合わせると非常に範囲が広くなり、あらかじめ削ってから繰り出す場面が多いので、竜舞を積んだ状態では攻撃技の火力の低さは気になりませんでした。
しかし、積まない状態でとりあえずワンパン入れたい場面などに滝登りのような攻撃技が欲しいと感じるときがありました。
まあ一長一短といったところでしょうか。僕としては身代わりギャラの性能には非常に満足しています。


フシギバナ
フシギバナ
パーティの穴になりそうなキノガッサやマリルリに強く出せる枠として採用しました。
もうちょいHD寄りの配分にしたかったのですが、ちょっと時間がなくて使いまわしです(
一応ヘドロ爆弾でH振りマリルリを75%削るよう調整して軽くS振った感じです。
他は回復ソースとしてのギガドレ、積みの補助となる眠り粉を採用し、最後の枠に日本晴れを仕込んでみました。
あめおふだから雨多いかも()と考えたのが最初です。雨パに対して晴れ状態のヒードランの竜の波動が一貫することに注目しました。
他にもいろいろメリットがあります。
①ヒードランの大文字の火力補助
②クレセリアの回復補助
③自身が速くなることで上から眠り粉などが打てる
といったところです。日本晴れがなくても汎用性が失われていないことが良いですね。


マリルリ
マリルリ
最後の枠はへラクロスに強いフェアリータイプでかつガルーラも上から殴りたいということでスカーフマリルリを採用してみました。
へラクロスにはヒードランと組めば勝てるし、、ガルーラにはクレセリアやガブと組み合わせることで勝てます。
それだけでなく、そこそこ速いSから繰り出される高火力のじゃれつくの一貫性、はたき落すによる後発の補助にも注目しました。
削ってから何かしらで一貫通すというこのパーティのコンセプトにも合ってるように感じました。
選出回数はレートで回していてもそこまで多くはなく、オフでも一度も選出していなかったので一考の余地がありそうです。


レートは確か1920くらいはいったと思います。
基本選出はギャラドス・ヒードラン・クレセorガブです。
序盤はクレセドランもしくはガブドランで削ってギャラドスで掃除するのが理想ですね。
先発にギャラドスを置いて後半ガブで処理というパターンもあります。
その中でもギャラドスは選出率は非常に多く、オフでも全試合選出していました。

結果は4勝3敗で予選落ちでした。久々のオフで楽しかったのですが、やはり悔しいのでまた挑戦していきたいと思います。

第六回 夜空杯 パーティ

1年1ヶ月ぶりの更新になってしましました。どうもパゲです。

さて、今回はくろばさん主催のシングル66オフ「夜空杯」に参加してきました!
ルール等はhttp://d.hatena.ne.jp/Yozora_Hai/20130317/1363524046を参照してください。
さっそくパーティ紹介しようと思います。まだ未完成なので配分等は一部割愛させていただきます。

n38.gifヒヒダルマ
ドレディア マンダ
カバルドン   wロトム

キュウコン@脱出ボタン(日照り)
火炎放射
鬼火
日本晴れ
神秘の守り

ヒヒダルマ@拘りスカーフ(ちからづく)
フレアドライブ
とんぼ返り
馬鹿力
地震

ドレディア@食べ残し(リーフガード)
ギガドレイン
目覚めるパワー氷
蝶の舞
眠り粉

ボーマンダ@命の玉(自信過剰)
逆鱗
地震
火炎放射
竜の舞

カバルドン@オボン(砂の力)
地震
氷の牙
ステルスロック
怠ける

Wロトム@ひかりの粘土
ボルトチェンジ
ハイドロポンプ
リフレクター
光の壁



<概要>

天候「晴れ」を使って高火力の炎技と相性のいいドラゴン技で潰していく前のめりなパーティになっております。
夜空杯のルールの性質上、予選の対戦消化が早い方が有利に働くことが多く、少ないターン数で勝負を決めていくことを意識すべきだと思い、高火力なキュウコン+ヒヒダルマ+ボーマンダから構築を始めました。
基本的には序盤中盤ははカバルドンのステルスロックの蓄積+キュウコン脱出+ヒヒダルマのフレドラで一貫を持たせて、終盤は壁ロトム+マンダドレディアの積みで勝負を決めるのが理想です。
ですが実際には序盤でヒヒダルマを雑に扱いすぎて倒しきれない状況あったり、ステロ毒菱などの蓄積で起点を作ることができなかったりと、上手く回すことができず、課題が多く残る結果となってしました。




<個別解説>

キュウコン
n38.gif
臆病CSベース
天候役。ダルマの火力アップに大きく貢献してくれます。相手に少しでも蓄積残したかったのでCに多く割きましたが、流石に短命すぎたので耐久にもう少し振ってもよかったかも。
技は安定の火炎放射、バンギガブなどの後出しが嫌だったので鬼火、天候の取り合いで何かと役立つ日本晴れまではすぐ決まったんですが、最後は神秘か吠えるで迷っていて、結局積み技の際に役立ちそうな神秘を選択。結果としては吠える打ちたい場面結構あったので失敗だったかもしれません(


ヒヒダルマ
ヒヒダルマ
意地っ張りAS
このパーティのエース。気持ち良いくらい高火力でした。

ステロ+晴れフレドラで171-100マンダ1発(威嚇なし)
晴れフレドラで135-106スターミー高乱数1発(ダメージ131~155)

など、他にもいろいろありますが、馬鹿ですこいつw
ただ、消耗が激しすぎるので、使うタイミングを見極めなければいけないなーと思いました。しっかり蓄積入れてから中盤以降に繰り出した方が強いです、たぶん。
技はフレドラとトンボ以外基本使わなかったけど、バンギ殴れる馬鹿力と貰い火連中殴るための雪崩か地震はほしいと思いました。あとは少しでも消耗抑えるために炎のパンチをフレドラと兼ねて入れるのは在りかも、とは思いました。


ドレディア
ドレディア
臆病H調整あとCS
このパーティで重めな水タイプを主にみて、そこから起点にしていくポケモンです。
特性はどっちも一長一短かなーと思ったので、安全に積みやすくなるリーフガードを選択しました。
もちろんリーフガードも毒菱受けない、眠り粉合戦になったときに有利だった等メリットはあったのですが、やはり葉緑素による上からの制圧が欲しいと感じる場面の方が多かったですね。
めざパですが、このパーティでは鋼見れるポケモンはかなり多く、マンダガブなどといったポケモンがかなりきついと感じたので、それに少しでも抗えるように氷にしました。


ボーマンダ
マンダ
無邪気AS
終盤の積みエース。火力を追及しまくって自信過剰で珠持ちにしてみました。この型は第四世代66でかなり気に入っていた型で、さらに晴れとの相性も良い方なのですんなりと構築に入りました。
舞った後ならとにかく止まらないので爽快でしたwただ、起点を作るためには自らの威嚇が思った以上に重要だったらしく、なかなか思うように回せませんでした。竜舞のタイミングのミスも少し目立った気がします。


カバルドン
カバルドン
腕白H振りBD調整
ステロができて、かつ晴れが苦手なバンギやガブを見れるポケモンが欲しかったので採用。
この枠はラグラージやドンファンも候補に入りましたが、再生回復持ちが決め手となりました。
特性は砂の力です。なんでかというと、こいつの採用がパーティの中で最後に決まり、砂嵐がこっちに何のメリットもないどころか、ディスアドすら負う可能性をひめてたからですw
もちろん砂の力の恩恵もあり、ヒヒダルマのフレドラ+カバの地震で207-130のバンギが落ちたりします。
こいつ自身割と晴れに合っていて、採用は正解だったかと思います。


Wロトム
wロトム
臆病HS
壁張りからの起点要員からボルチェンによる蓄積など。水タイプに強く、地面の一貫を消せて、かつ壁張れるので、まさに自分の探し求めていたポケモンでした。ボルチェンと両壁はすぐ確定したのですが、残りの一枠をめざパ氷かハイドロポンプで迷いました。今回はハイドロポンプを採用してみました。ハイドロポンプと晴れはアンチシナジーなのですが、このパーティで重いマンムーに対して殴れる技が欲しかったというのが第一です。本番ではマンムーと出会うことがなかったので、ハイポンが命中の低い威力60のgm技と化してしまっていました(




夜空杯予選では3勝6敗と負け越してしまいました。前述の通りプレイングのミスが目立ってしまい、正直かなり悔しいんで、自分なりの結論が出るまでキュウコンダルマ使っていこうかと思います。

これで以上になります。ここまで記事を見てくださってありがとうございました!

第21回シングル厨の集いオフ パーティ

運営、参加者の方々、先日はお疲れ様でした!
久々のオフ会だったので緊張しました。

以下、今回使ったパーティ

カイリュースイクンウルが
ラグどーたガッサ

カイリュー@命の玉
マルチスケイル
逆鱗/神速/大文字/龍の舞
陽気 167(4)/186(252)/115/107/120/145(252)

スイクン@食べ残し
プレッシャー
波乗り/凍える風/瞑想/身代わり
臆病 207(252)/-/135/110/136(4)/150(252)

ウルガモス@ラムのみ
炎の体
大文字/虫のさざめき/蝶の舞/日本晴れ
臆病 159/-/95(76)/187(252)/125/157(180)

ラグラージ@ゴツゴツメット
激流
地震/雪雪崩/ステルスロック/欠伸
腕白 206(244)/130/143(156)/-/124(108)/80

ドータクン@ノーマルジュエル
浮遊
ジャイロボール/地震/大爆発/催眠術
勇敢 173(244)/155(252)/138(12)/-/136/33

キノガッサ@毒々玉
ポイズンヒール
種爆弾/ローキック/キノコの胞子/身代わり
陽気 155/151/102/-/91/134


パーティコンセプトは「眠らせて起点を作るスタン」となっております。
後半の3匹(ドータ、ラグ、ガッサ)で起点を作り、前半3匹(カイリュー、スイクン、ウルガ)で積むのが基本的な戦術となります。
また、ギミックといえるものかわかりませんが、スイクンの凍える風からキノガッサが詰ませにいくパターンもあったりします。

実を言うと、このパーティはこのスイクン&ガッサから構築を始めました(
まず、この二匹が苦手なサンダー、ウルガを起点にできるカイリューが入り、相性補完がしやすいドータクンを壁張り要員として使用してたのですが、起点にされることが多すぎて萎えてまくってました。
そこで気まぐれで催眠術を採用してみたのですが、思いの他強かったのがこのパーティの始まりです(


個別解説

カイリュー
カイリュー

陽気AS
エースポケ。眠りで起点を作るということで、ローブにダメージレースで負けたくないのと、グライに身代わり残させたくないから、火力底上げで命の玉を採用しました。
神速と竜舞は確定で残りはムドやガッサ意識で大文字を採用したのですが、パーティでヒードランがちょっときつくて、こちらはウルガもいるから大文字じゃなくて地震でもよかったかなーとちょっと後悔。


スイクン
スイクン

臆病HS
自分が積みポケであると同時にガッサの起点を作るポケモン。ギリギリまで熱湯だったのですが、炎に対しての単純な火力が足りないし、火傷が活きる試合が多くないどころか、ガッサで起点作れずに落とす試合もあったので波乗りにしました。
凍える風は竜舞カイリューやガブ、テラキオン、ラティ、ボルトなどと素早さを逆転させることができるから使う機会は多かったです。今回は毒を未然に防ぐための身代わり残飯でしたが、毒を被弾した際にリカバリーが効く眠カゴも良さそうですね。


ウルガモス
ウルが

臆病 BがA182ガブ逆鱗耐え、S最速90抜き
エースポケ。起点を作るメンツと相性がよく、突破力のあるポケモンでローブシンもグライオンも一応見れるポケモンだったので割と自然に入りました。
日本晴れはニョログドラ+ナット、サンダー、ボルトのような組み合わせだとスイクンだけではだるかったのと、対カバドリュでラティハッサム選出ではなくカバドリュ選出をしてきた際にウルガを腐らせないために採用してみました。そのためSは自然と154(最速ドリュ)を抜く形になりました。


ラグラージ
ラグ

腕白 BがA182ガブの逆鱗2耐え、DがC182ラティオスのメガネ流星耐え
ステロ欠伸から起点を作っていくポケモン。能力的にはカバルドンの方が優秀ではあるのですが、積みポケモンへの砂の蓄積が嫌だった(特にカイリュー)というのが採用した一番の理由です。一応電気も見れたりします。ただ思わぬところで草結びが飛んできたりするので慎重な立ち回りが必要でした。
持ち物はいつもオボンなんですが、今回はゴツゴツメットにしてみました。元々カイリューに後出しできるポケモンではないので、最低限の仕事を果たせるゴツゴツメットはなかなか優秀でした。


ドータクン
どーた

勇敢HA
普段、様々なポケモンから起点にされるので思い切ってジュエル爆破と催眠術を採用。耐性が優秀なので催眠術の命中率はあまり気になりませんでした。残りはガブラティなどを意識したジャイロボール、ドリュウズを意識した地震を採用しました。サイコキネシスや思念も候補にあったのですが、もともとドータクンに任せている役割的に以上の四つで決まりかなと思いました。
たいていのポケモンに後攻で爆発や催眠が打てたので、次につなぐにはもってこいなポケモンでした!


キノガッサ
ガッサ

陽気 テンプレに近い配分
こいつは自らゲーム作る力もあるけど、基本的には起点作る側のポケモンになってます。なんでガッサが苦手なポケモンが居ても後ろで積めるのであれば、そこまで気にせず選出します。
見せ合いの段階でかなり圧かけれるポケモンなので、あまり選出が得意でない僕にとっては結構ありがたい存在だったりします(




個人的にこのパーティは結構気に入ってるのですが、カイリューの技や持ち物、ガッサやラグの配分などでまだ改善できる点がありそうなのでもう少し煮詰めていきたいなーと思っております。
メンバーも少しずつかえていろいろ試してみたいですね。






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