基本的にポケモンの事などについて語っていきたいなと思います。

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第六回 夜空杯 パーティ

1年1ヶ月ぶりの更新になってしましました。どうもパゲです。

さて、今回はくろばさん主催のシングル66オフ「夜空杯」に参加してきました!
ルール等はhttp://d.hatena.ne.jp/Yozora_Hai/20130317/1363524046を参照してください。
さっそくパーティ紹介しようと思います。まだ未完成なので配分等は一部割愛させていただきます。

n38.gifヒヒダルマ
ドレディア マンダ
カバルドン   wロトム

キュウコン@脱出ボタン(日照り)
火炎放射
鬼火
日本晴れ
神秘の守り

ヒヒダルマ@拘りスカーフ(ちからづく)
フレアドライブ
とんぼ返り
馬鹿力
地震

ドレディア@食べ残し(リーフガード)
ギガドレイン
目覚めるパワー氷
蝶の舞
眠り粉

ボーマンダ@命の玉(自信過剰)
逆鱗
地震
火炎放射
竜の舞

カバルドン@オボン(砂の力)
地震
氷の牙
ステルスロック
怠ける

Wロトム@ひかりの粘土
ボルトチェンジ
ハイドロポンプ
リフレクター
光の壁



<概要>

天候「晴れ」を使って高火力の炎技と相性のいいドラゴン技で潰していく前のめりなパーティになっております。
夜空杯のルールの性質上、予選の対戦消化が早い方が有利に働くことが多く、少ないターン数で勝負を決めていくことを意識すべきだと思い、高火力なキュウコン+ヒヒダルマ+ボーマンダから構築を始めました。
基本的には序盤中盤ははカバルドンのステルスロックの蓄積+キュウコン脱出+ヒヒダルマのフレドラで一貫を持たせて、終盤は壁ロトム+マンダドレディアの積みで勝負を決めるのが理想です。
ですが実際には序盤でヒヒダルマを雑に扱いすぎて倒しきれない状況あったり、ステロ毒菱などの蓄積で起点を作ることができなかったりと、上手く回すことができず、課題が多く残る結果となってしました。




<個別解説>

キュウコン
n38.gif
臆病CSベース
天候役。ダルマの火力アップに大きく貢献してくれます。相手に少しでも蓄積残したかったのでCに多く割きましたが、流石に短命すぎたので耐久にもう少し振ってもよかったかも。
技は安定の火炎放射、バンギガブなどの後出しが嫌だったので鬼火、天候の取り合いで何かと役立つ日本晴れまではすぐ決まったんですが、最後は神秘か吠えるで迷っていて、結局積み技の際に役立ちそうな神秘を選択。結果としては吠える打ちたい場面結構あったので失敗だったかもしれません(


ヒヒダルマ
ヒヒダルマ
意地っ張りAS
このパーティのエース。気持ち良いくらい高火力でした。

ステロ+晴れフレドラで171-100マンダ1発(威嚇なし)
晴れフレドラで135-106スターミー高乱数1発(ダメージ131~155)

など、他にもいろいろありますが、馬鹿ですこいつw
ただ、消耗が激しすぎるので、使うタイミングを見極めなければいけないなーと思いました。しっかり蓄積入れてから中盤以降に繰り出した方が強いです、たぶん。
技はフレドラとトンボ以外基本使わなかったけど、バンギ殴れる馬鹿力と貰い火連中殴るための雪崩か地震はほしいと思いました。あとは少しでも消耗抑えるために炎のパンチをフレドラと兼ねて入れるのは在りかも、とは思いました。


ドレディア
ドレディア
臆病H調整あとCS
このパーティで重めな水タイプを主にみて、そこから起点にしていくポケモンです。
特性はどっちも一長一短かなーと思ったので、安全に積みやすくなるリーフガードを選択しました。
もちろんリーフガードも毒菱受けない、眠り粉合戦になったときに有利だった等メリットはあったのですが、やはり葉緑素による上からの制圧が欲しいと感じる場面の方が多かったですね。
めざパですが、このパーティでは鋼見れるポケモンはかなり多く、マンダガブなどといったポケモンがかなりきついと感じたので、それに少しでも抗えるように氷にしました。


ボーマンダ
マンダ
無邪気AS
終盤の積みエース。火力を追及しまくって自信過剰で珠持ちにしてみました。この型は第四世代66でかなり気に入っていた型で、さらに晴れとの相性も良い方なのですんなりと構築に入りました。
舞った後ならとにかく止まらないので爽快でしたwただ、起点を作るためには自らの威嚇が思った以上に重要だったらしく、なかなか思うように回せませんでした。竜舞のタイミングのミスも少し目立った気がします。


カバルドン
カバルドン
腕白H振りBD調整
ステロができて、かつ晴れが苦手なバンギやガブを見れるポケモンが欲しかったので採用。
この枠はラグラージやドンファンも候補に入りましたが、再生回復持ちが決め手となりました。
特性は砂の力です。なんでかというと、こいつの採用がパーティの中で最後に決まり、砂嵐がこっちに何のメリットもないどころか、ディスアドすら負う可能性をひめてたからですw
もちろん砂の力の恩恵もあり、ヒヒダルマのフレドラ+カバの地震で207-130のバンギが落ちたりします。
こいつ自身割と晴れに合っていて、採用は正解だったかと思います。


Wロトム
wロトム
臆病HS
壁張りからの起点要員からボルチェンによる蓄積など。水タイプに強く、地面の一貫を消せて、かつ壁張れるので、まさに自分の探し求めていたポケモンでした。ボルチェンと両壁はすぐ確定したのですが、残りの一枠をめざパ氷かハイドロポンプで迷いました。今回はハイドロポンプを採用してみました。ハイドロポンプと晴れはアンチシナジーなのですが、このパーティで重いマンムーに対して殴れる技が欲しかったというのが第一です。本番ではマンムーと出会うことがなかったので、ハイポンが命中の低い威力60のgm技と化してしまっていました(




夜空杯予選では3勝6敗と負け越してしまいました。前述の通りプレイングのミスが目立ってしまい、正直かなり悔しいんで、自分なりの結論が出るまでキュウコンダルマ使っていこうかと思います。

これで以上になります。ここまで記事を見てくださってありがとうございました!

第21回シングル厨の集いオフ パーティ

運営、参加者の方々、先日はお疲れ様でした!
久々のオフ会だったので緊張しました。

以下、今回使ったパーティ

カイリュースイクンウルが
ラグどーたガッサ

カイリュー@命の玉
マルチスケイル
逆鱗/神速/大文字/龍の舞
陽気 167(4)/186(252)/115/107/120/145(252)

スイクン@食べ残し
プレッシャー
波乗り/凍える風/瞑想/身代わり
臆病 207(252)/-/135/110/136(4)/150(252)

ウルガモス@ラムのみ
炎の体
大文字/虫のさざめき/蝶の舞/日本晴れ
臆病 159/-/95(76)/187(252)/125/157(180)

ラグラージ@ゴツゴツメット
激流
地震/雪雪崩/ステルスロック/欠伸
腕白 206(244)/130/143(156)/-/124(108)/80

ドータクン@ノーマルジュエル
浮遊
ジャイロボール/地震/大爆発/催眠術
勇敢 173(244)/155(252)/138(12)/-/136/33

キノガッサ@毒々玉
ポイズンヒール
種爆弾/ローキック/キノコの胞子/身代わり
陽気 155/151/102/-/91/134


パーティコンセプトは「眠らせて起点を作るスタン」となっております。
後半の3匹(ドータ、ラグ、ガッサ)で起点を作り、前半3匹(カイリュー、スイクン、ウルガ)で積むのが基本的な戦術となります。
また、ギミックといえるものかわかりませんが、スイクンの凍える風からキノガッサが詰ませにいくパターンもあったりします。

実を言うと、このパーティはこのスイクン&ガッサから構築を始めました(
まず、この二匹が苦手なサンダー、ウルガを起点にできるカイリューが入り、相性補完がしやすいドータクンを壁張り要員として使用してたのですが、起点にされることが多すぎて萎えてまくってました。
そこで気まぐれで催眠術を採用してみたのですが、思いの他強かったのがこのパーティの始まりです(


個別解説

カイリュー
カイリュー

陽気AS
エースポケ。眠りで起点を作るということで、ローブにダメージレースで負けたくないのと、グライに身代わり残させたくないから、火力底上げで命の玉を採用しました。
神速と竜舞は確定で残りはムドやガッサ意識で大文字を採用したのですが、パーティでヒードランがちょっときつくて、こちらはウルガもいるから大文字じゃなくて地震でもよかったかなーとちょっと後悔。


スイクン
スイクン

臆病HS
自分が積みポケであると同時にガッサの起点を作るポケモン。ギリギリまで熱湯だったのですが、炎に対しての単純な火力が足りないし、火傷が活きる試合が多くないどころか、ガッサで起点作れずに落とす試合もあったので波乗りにしました。
凍える風は竜舞カイリューやガブ、テラキオン、ラティ、ボルトなどと素早さを逆転させることができるから使う機会は多かったです。今回は毒を未然に防ぐための身代わり残飯でしたが、毒を被弾した際にリカバリーが効く眠カゴも良さそうですね。


ウルガモス
ウルが

臆病 BがA182ガブ逆鱗耐え、S最速90抜き
エースポケ。起点を作るメンツと相性がよく、突破力のあるポケモンでローブシンもグライオンも一応見れるポケモンだったので割と自然に入りました。
日本晴れはニョログドラ+ナット、サンダー、ボルトのような組み合わせだとスイクンだけではだるかったのと、対カバドリュでラティハッサム選出ではなくカバドリュ選出をしてきた際にウルガを腐らせないために採用してみました。そのためSは自然と154(最速ドリュ)を抜く形になりました。


ラグラージ
ラグ

腕白 BがA182ガブの逆鱗2耐え、DがC182ラティオスのメガネ流星耐え
ステロ欠伸から起点を作っていくポケモン。能力的にはカバルドンの方が優秀ではあるのですが、積みポケモンへの砂の蓄積が嫌だった(特にカイリュー)というのが採用した一番の理由です。一応電気も見れたりします。ただ思わぬところで草結びが飛んできたりするので慎重な立ち回りが必要でした。
持ち物はいつもオボンなんですが、今回はゴツゴツメットにしてみました。元々カイリューに後出しできるポケモンではないので、最低限の仕事を果たせるゴツゴツメットはなかなか優秀でした。


ドータクン
どーた

勇敢HA
普段、様々なポケモンから起点にされるので思い切ってジュエル爆破と催眠術を採用。耐性が優秀なので催眠術の命中率はあまり気になりませんでした。残りはガブラティなどを意識したジャイロボール、ドリュウズを意識した地震を採用しました。サイコキネシスや思念も候補にあったのですが、もともとドータクンに任せている役割的に以上の四つで決まりかなと思いました。
たいていのポケモンに後攻で爆発や催眠が打てたので、次につなぐにはもってこいなポケモンでした!


キノガッサ
ガッサ

陽気 テンプレに近い配分
こいつは自らゲーム作る力もあるけど、基本的には起点作る側のポケモンになってます。なんでガッサが苦手なポケモンが居ても後ろで積めるのであれば、そこまで気にせず選出します。
見せ合いの段階でかなり圧かけれるポケモンなので、あまり選出が得意でない僕にとっては結構ありがたい存在だったりします(




個人的にこのパーティは結構気に入ってるのですが、カイリューの技や持ち物、ガッサやラグの配分などでまだ改善できる点がありそうなのでもう少し煮詰めていきたいなーと思っております。
メンバーも少しずつかえていろいろ試してみたいですね。






シングル63で太鼓カビゴン

すっごく久しぶりです。

カビゴン

カビゴン@ラムの実(厚い脂肪)
腕白
253(140)/131(4)/115(156)/xx/134(28)/73(180)
恩返し、ワイルドボルト、腹太鼓、眠る

こんな感じの型で使っていました。
もともとカビゴンって特殊に出して高火力ノーマル技をぶっぱするようなイメージなのですが、そのような役割を捨てて、死に出しからの起点にするようなポケモンにしてみました。
見てもわかると思うのですが、こいつ一匹を単に選出するだけではただの置物になってしまいます。なのでリフレクター、光の壁のサポートが必須になります。

壁を張っている状態だと
C182ラティオスの眼鏡竜の波動
C142ニョロトノの雨ハイドロポンプ
C158ユキノオーの草結び+霰ダメージ2回
A182ガブリアスの逆鱗

などの攻撃を25%以内に抑えられるので
相手攻撃→腹太鼓→相手攻撃→眠るで回復が追いつきます。

仮に腹太鼓をするターンに相手が引っ込めた場合でも、後ろから出てきたポケモンの攻撃を壁込で50%以内に抑えることができれば問題ないです。
後ろからブルンゲル、エアームドが来た場合はワイボで返りうちにしましょう(


なんやかんや書いてきましたが結局パーティとの組み合わせが大事なんで、一緒に使っていたポケモンも紹介。



■ロトム(ヒート、ウォッシュ)
ヒートロトム20101118013740669.png
壁張り屋さん。起点に出来るガブリアスやラティオスを呼びやすく、挑発を持ってることが多いギャラドスやブルンゲルを呼びにくいっていうのが評価できます。ウォッシュだと砂にある程度対応できて、ヒートだとカビゴンが苦手なナットレイなどの鋼タイプに打点持てるのが利点。


■カイリュー
カイリュー
カビゴンが格闘タイプなどに押されてしまった場合にそのままカイリューの起点にしてしまおうっていう考え。また、カビゴンとの対面で相手の鋼タイプは瀕死か、すくなくともかなりの体力を消費してしまうので、カイリューを止めにくくなります。
というかむしろこっちが主軸(



このままだとカバドリュなどの砂がきついし、まだまだ穴ありそうなんでもうちょいパーティ煮詰めようと思っています。








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