基本的にポケモンの事などについて語っていきたいなと思います。

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【シングル66】ガルガブニンフでゴリ押す構築【第19回夜空杯ベスト4】

第19回夜空杯で使用した構築です。
第6世代最後ということで、主人公が思い切り活躍するパーティを使いたかったので以下の感じになりました。

ガルーラガブリアス
ヒードランニンフィア
シャワーズドータクン


ガルーラ@ガルーラナイト(肝っ玉→親子愛)
やんちゃ
前199-161-100-74-88-110
後199-194-120-94-106-120 ※非理想値です
恩返し
地震
大文字
冷凍ビーム

ガブリアス@拘りスカーフ(鮫肌)
意地っ張り
183-200-115-///-106-154
逆鱗
地震
ストーンエッジ
ドラゴンテール

ヒードラン@防塵ゴーグル(貰い火)
臆病
175-///-126-174-126-141
マグマストーム
大地の力
ステルスロック
挑発

ニンフィア@拘りメガネ(フェアリースキン)
控えめ
202-///-86-177-151-80
ハイパーボイス
目覚めるパワー(炎)
サイコショック
寝言

シャワーズ@食べ残し(貯水)
図太い
237-///-123-131-115-85
波乗り
欠伸
願い事
守る

ドータクン@オボンのみ(浮遊)
生意気
173-110-146-100-174-34
ジャイロボール
目覚めるパワー(氷)
催眠術
トリックルーム


パーティコンセプトは「鋼に無理矢理負担与えて、ガブの逆鱗とニンフィアのハイボを一貫させる」ことです。
序盤でガルーラが暴れまくって、その残党をニンフィアとガブが処理していくという単純で分かりやすい構築になっていると思います。
その他は繰り出し機会の確保とかそういうのを色々考えて入っています。まあ今から詳しく書きます。


ガルーラ
ガルーラ
序盤から出して積極的に圧力をかけていくポケモン。ちなみに今回の先発率は9/10と圧倒的数字をたたき出しています。
立ち回りはニンフィアとガブの一貫を通すのに弊害がありそうなポケモンを殴って倒す。あとは有利対面で殴って倒す。それだけ。
でも中盤以降の崩しが意外に必要だということが対戦しながら気づいたので、上手く温存することも大事かなと思いました。
技は反動なしで火力の出る恩返し、ドランやガルドに打点ある地震、ムドナットハッサムを焼く大文字、ガブやマンダ、あとカバルドンへの一応の打点として冷凍ビームを採用。地震の枠はドレパンやけたぐりも考えましたが、ガルドやメガゲンに対する打点持たないのはコンセプト的に欠陥あると思ったので今回は見送り。
正直、面倒なポケモンさえ削ってくれればそれでいいっていうくらいの気持ちで採用したのですが、自分の想像している以上にエアームド狩れたし(ギリギリまで恩返しと地震しか見せずに長考するふりをして大文字を選択をするという謎プレイングもしばしば)、ガルーラで攻撃していたら相手のパーティ半壊していましたみたいな試合もあって、改めてこのポケモンの強さを実感することができました。
付け足すなら、早めに切りすぎると、相手の回復ソースによってはかなり厳しい試合を強いられると思ったので、中盤以降まで出来れば温存したいなと思いました。


ガブリアス
ガブリアス

エースポケモン。ガブリアスで一貫を作ることがこの構築のメインの勝ち筋になるので、必ず終盤まで残さないといけません。
技はメインの3つと、バトンに対するわずかながらの抵抗としてドラゴンテールを採用。
この構築では地震の一貫を作ることよりも逆鱗の一貫を作ることを意識して立ち回ります(勿論相手の構築見て極端に浮いてるポケモンが少ないなどがあれば話は別ですが)。取り巻き全体で鋼やフェアリー、あと数値で受けてくる連中を崩して、邪魔者がいなくなったところで掃除にかかります。そのため、持ち物は拘りスカーフ一択。ゲッコウガやゲンガー、メガマンダ、ボルトロスなどの高速アタッカーを、ステロなどの蓄積と合わせて崩せるパワーを持ちつつ、電磁波によって止められないポケモンなので、まあなんといいますか滅茶苦茶強いです。
ただ、鋼枠を2体採用している構築が非常に多く、理想的な展開になったのは勝ち試合の半分くらいでした(正確に数えているわけではない)。まああらゆる場面で強いっていうわけではないことはわかりました。


ヒードラン
ヒードラン
わかりやすく鋼とフェアリーに強いポケモンだったので採用。あとステロ要員。
配分意図は自分でもよくわかりません。最速なら何でもいいやっていう感じでボックスから引っ張ってきました。
技は追加効果が強いマグスト、ヒードランミラーを意識した大地の力、ステロは確定で、残りはどくどく吠える挑発で迷いましたが、フェアリーとかメガバナとかの見た目有利対面でワチャワチャされて返り討ちにあいそうなビジョンが見えたので挑発。正直、耐久水の処理ルートが少なかったからどくどく欲しい場面めっちゃありました・・・。
持ち物は残飯もオボンも奪われたので結構適当に防塵ゴーグル。適当に選ぶくらいだったらシュカとかのが良かった・・・。
ここまでネガティブな感想ばっかですが、実際にドラン対面で狩る場面あったし、かなり活躍はしてくれたので、ヒードラン自体の採用は正解だったと思います。ただもう少し考えればもう少しいい活躍ができたんじゃないかというところです。


ニンフィア
ニンフィア
この構築における第2のエース。鋼以外でガブと不利な範囲が被らない点と、鋼を呼びやすい点に注目して採用。こちらはガブリアスとは違って相手の低火力特殊に合わせて後述のシャワーズを利用しつつ積極的に投げていきます。
序盤は有利対面ができたらヒードランでもいない限り積極的にめざ炎をぶち込んでいきます。こっちはとにかく早く鋼を処理したいので、序盤でステロを撒きに来るところに合わせて処理していきます。
相手がある程度削れて来たらあとは有利対面作ってハイパーボイス打つだけです。単純だけど強いポケモンでした。
また、今回は試験的にトリルエースとしての要素も取り入れてみました。この件に関してはドータクンの項目で書きますが、トリルあったら上から殴れるポケモン増えて強いし、トリルなくても汎用性失わないポケモンだったので、とても扱いやすかったです。


シャワーズ
シャワーズ
エースの繰り出し回数増やす枠その①。ゲッコウガとかバシャに対して一応投げれる枠が欲しかったし、ここんところ流行っていて使いたくなったので採用(実際バシャはきつい)。
願い事と欠伸を使ってとにかく有利な対面を作っていきます。願い事さえあればボルトロスに対してガブ投げが比較的安定するのも魅力。まあ実際はガブをそんなところで事故らせちゃいけなかったから、その立ち回りしたの2回くらいしかありませんでしたが。
水技は欠伸との兼ね合いもあって熱湯ではなく波乗り。後発への負担という意味では心もとないような気がしましたが、実際波乗りじゃなかったら数字足りないかもと思うくらい際どい場面もあって良かったんじゃなかな?
あと願い事強いんだけど試合長引くから疲れました。願い事の恩恵が直接響いて勝った試合もあるから大きな声で文句は言えませんが。


ドータクン
ドータクン
エースの繰り出し回数増やす枠その②。浮いてる鋼ということでマンダやマンムーに強く、かつトリルが使えるので入れてみました。配分はマンダの炎技考えるとD寄りの方がいいと思って生意気。詳しい配分意図は過去の自分しか知らない。
技は仮想敵であるマンダマンムーへの打点としてジャイロボールとめざ氷、ニンフィアやガルーラを暴れさせるためのトリル、そして最強技催眠術。
トリルは単にニンフィアを動きやすくするというのもありますが、ネット構築やスカーフゲッコウガなどにより、ガブリアスが上から叩かれる状態ができてしまったときのケア方法のひとつとして試験的に取り入れてみました。実際はガブリアスで事足りる場面がほとんどで、使う必要がある場面は少なかったです。あと使うなら大爆発欲しいなと思いました。退場技ないと使いにくいですねー。トリルに関してもう少し案を練る余地はありそうです。
催眠術は(当たれば)後発に凄まじい負担を与えられる強力な技です。また、耐久があるので催眠術の試行回数を稼げるのが強みだと思っております。打った回数自体が多いので外す回数も当てる回数もどっちも多かったです。正直催眠術に助けられた対戦がほとんどで、脇役ですがドータクンがいなければベスト4までいけなかったと思います。



まるで鋼ポケモンに親を殺されたんじゃないかってくらいの勢いで鋼ポケモンを潰そうとするこの構築ですが、仮に鋼以外を後ろから出したとしても、そいつも容赦なく潰せるくらい前衛的なパーティだったのが強みであり、だからこそ勝ち上がれたのかなって思います。
ちなみに、この構築のルーツは僕が第4世代66で使っていたパーティにあります(ガブリアスとドータクン以外はメンバー変わっていますが)。昔の経験が第6世代66にも生かせている!!って思うだけで何となくポケモン続けていて良かったなーと思ったりします。
僕の第6世代はこれで最後になると思いますが、第7世代でもマイペースにポケモン続けて、楽観的かつ強気なプレイスタイルで頑張っていこうかなって思います。

最後になりますが、運営のくろばさん、しんめーさん、めーぜんさん、いつも夜空杯で楽しませてもらいありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。
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【シングル66】ごちうさライコウ【第17回夜空杯使用パーティ】

第17回夜空杯で使用したパーティです。理想値でなかったり調整忘れてたり特性が適切じゃなかったり色々ありますがご容赦ください。

ガブリアスミミロップM
ライコウごちるぜる
マリルリエアームド

ガブリアス@命の珠(砂隠れ)※鮫肌推奨
183-178-115-105-94-169
地震
ストーンエッジ
流星群
ステルスロック

ミミロップ@ミミロップナイト(柔軟→肝っ玉)
141-128-104-//-116-172
141-188-114-//-116-205

飛び膝蹴り
恩返し
冷凍パンチ
猫だまし

ライコウ@食べ残し(プレッシャー)
196-//-96-135-118-183 ※非理想値
10万ボルト
毒々
身代わり
守る

ゴチルゼル@拘りメガネ(かげふみ)
155-//-115-160-130-108
サイコキネシス
エナジーボール
目覚めるパワー(炎)
トリック

マリルリ@オボンのみ(力持ち)
204-112-102-//-102-71
じゃれつく
はたき落とす
アクアジェット
腹太鼓

エアームド@防塵ゴーグル
172-101-192-//-104-94
ドリルくちばし
まきびし
吹き飛ばし
羽休め


ミミロップの上からの攻撃の一貫性、サザンガルド、マンダ、ゲンガーなどに対する強さに注目してパーティを組みました。
ステロとまきびしで削り、ミミロップやライコウが苦手なポケモン(カバ、バナなど)をゴチルで狩って2匹のどちらかで一貫を作っていくというパーティです。

【個別解説】

ガブリアス
ガブリアス

序盤のステロ撒き。早めに出して相手のカバルドン、スイクンといった高耐久のポケモンを誘っていきます。誘ったポケモンをゴチルゼルで狩ることが出来れば終盤でのミミロップの動かしやすさが大きく変わってきます。
また、ミミロップ自体電気タイプに強くないので、少しでも電気の一貫を消す目的で採用したってのもあります。前の記事でも言っているかもしれませんが、シングル66では電気の一貫は絶対作ってはいけないものだと考えており、ステロと電気一貫消しと高火力アタッカーというシングル66に必要な要素を兼ね備えているガブリアスはやっぱり強い!!
技は安定の地震、サンダーへの打点確保のためのエッジ、マンダサザンに隙見せないように流星群を仕込みました。珠持ちの無邪気なら無振り流星でも確定1発です(なぜかちょっとC振っちゃってます)。珠にすることでギルガルドも高乱数で1発になります(なぜかちょっとCに振っちゃってたせいでミリ耐えされました)。
特性は特筆することはありません、察してください。


ミミロップ
ミミロップM
このパーティの軸。始まり。上記の通りサザンガルドに一貫を取れる点やマンダやゲンガーといった高速アタッカーメガ枠を上から叩けることに注目しました。
基本的には終盤まで温存し、全員が削れた頃に繰り出して攻撃を一貫させる立ち回りを目指しました。また、相手にマンムーなどのこちらのガブに強いポケモンが見えているときは、取りあえず先発で投げといて、受けに来たポケモンをゴチルゼルで狩り、終盤に投げなおすといった立ち回りも行なうこともありました。
実際に使ってみてエースとしての資質は十分に感じることが出来ました。サザンガルドの並びは今回見なかったものの、ゲンガー入りのパーティに強気に立ち回れることができました。実際目立って活躍したのはその一戦だけだったのですが、予選通過を決定づける対戦だったので採用したのは間違ってなかったと思います。あと意識せずとも圧力をかけていた・・・と思いたい。
技はテンプレであろう4つ。猫だましのところは対バシャーモ、ガルドなどを考えて身代わりを採用するか迷いましたが、メガシンカのタイミングを確保するために猫だましはなくてはならないものだと考えてこうなりました。正解でした。


ライコウ
ライコウ
ミミロップの苦手なボルトロスやサンダー、クレセ等を起点にして戦う裏のエース。今回のMVP。強い。
後述するゴチルゼルでフシギバナ、ナットレイ、カバルドン等のライコウが苦手なポケモンを処理しつつ、毒みがまもで有利に展開していくことが勝ち筋の一つになっています。
瞑想めざ氷か迷いましたが、最後のミミロップの一貫という勝ち筋を残すために、広い範囲に削りを入れることが可能な毒毒にしました。マンダの処理に困るという点がネックでしたが、それ以外では上記の理由から毒のほうが良かったかなと。
ぶっちゃけミミロップよりエースやっていました(


ゴチルゼル
ごちるぜる
ミミロップやライコウの一貫を作るために2匹の苦手とするポケモンを処理するポケモン。まず2匹が共通して苦手なカバルドン、フシギバナがいれば最優先で処理し、他はどっちの一貫持たせるかによって倒すポケモンを決めていました(ミミロップで一貫作りたいときはスイクンやエアームドを、ライコウで一貫作りたいときはナットレイを処理していました)。
配分はCに全振りし、Sを無振りロトム(スイクン)まで抜き、残りを耐久にまわしました。技はメインウエポンのサイキネ、カバスイクン水ロトム用のエナボ、ムドナット用のめざ炎、その他起点づくりのためのトリックにしました。水ロトムに対しても打点を持ちたかったことから草結びではなくエナボにしましたが、カバルドンとスイクンに数字足りないのはやっぱり気になりました。とはいえ、いい感じに削った後でゴチルゼルが先に退場したので起点にされずに済んだとも言えるかもしれません。


マリルリ
マリルリ
バシャーモが重いのと、ゴチルのトリック起点などから全抜きできるのではと思い採用。また、ミミロップと相手サザンドラの対面で、仮にスカーフであったとしてもマリルリがいるだけで突っ張ることを許さないのもなかなかの魅力でした。
技は攻撃範囲と後発の考えてじゃれつくと相性のいい叩き落とすを採用。
今回は目立った活躍は特にありませんでしたが、バシャーモがいないブロックなんてまずないので、そんなときはしっかりお仕事をしてくれました。


エアームド
エアームド
ここまででかなり気になる地面とフェアリーの一貫とガッサ対策を主な理由に採用(後後気づいたけどきあパンガッサだとかなり危ういんじゃないか)。吹き飛ばし要員、まきびしによる削り要員などなど、最後の枠で欲しい要素をほとんどこなしてくれました。
マンダ中心の環境ということで、こいつの復権もかなり見られてきましたね。
配分意図は昔のやつなんで全然覚えてないです。でもDに振っていたメリットが感じられた試合が多かったです。



さて、夜空杯から1ヶ月以上たっての更新となってしまいました。申し訳ございません。
途中から文量があからさまに減っているのもたぶんそのせいです・・・。
次はちゃんとオフ終わってすぐにブログ書くよう心がけていきたいと思います。

スタッフのくろばさん、めーぜんさん、しんめーさんありがとうございました。夜空杯は大好きなオフなのでまた参加します!









【シングル66】クチートラティアス軸願い事パーティ【第16回夜空杯】

第16回夜空杯(シングル66)の使用構築です。
ばんぎラティアス
霊獣ぼると色スイクン
まんむークチート

バンギラス@ラムの実
意地っ張り
207-176-130-☆-147-61
追い討ち
岩石封じ
けたぐり
ステルスロック

ラティアス@オボンのみ
臆病
187-☆-118-130-150-170
サイコキネシス
願い事
どくどく
守る

霊獣ボルトロス@こだわりメガネ
臆病
155-☆-90-197-100-168
10万ボルト
めざめるパワー(氷)
サイコキネシス
ボルトチェンジ

スイクン@カゴのみ
呑気
207-☆-183-110-135-95
熱湯
絶対零度
吠える
眠る

マンムー@こだわりスカーフ
陽気
185-182-100-☆-81-145
地震
つららばり
こおりのつぶて
ステルスロック

クチート@クチートナイト
意地っ張り
前155-150-105-☆-75-73
後155-172-145-☆-115-73
じゃれつく
はたきおとす
ふいうち
剣の舞

クチート+ラティアスの相性補完とボルトロスの高火力、マンムーの上からの制圧、スイクンの零度に任せたゴリ押しパーティです。もちろんバンギラスもひと役かっています。

個別解説

バンギラス
ばんぎ
シングル66で大事なステロ要員。ゲンガーにハメ殺しされるが嫌だったのと、引いてくる電気枠やヒードランなどの炎枠をクチートのふいうち圏内に入れたかったので追い討ちを搭載。アローへの打点、起点防止のための封じ、ナットレイがパーティで重かったのと
ドランに居座られるのは寒かったのでけたぐり。吠える欲しかった。
実際はゲンガー全然いなかったので後者の使い方かステロ撒いて砂でスリップダメージ稼ぎつつクッションにするみたいな立ち回りが多かったです。


ラティアス
ラティアス
クチートとタイプ相性が良く、何度も出せるよう願い事を入れたかったので採用。バシャーモに対して後ろから投げれる数少ないポケモンというのが魅力なので、それを安定させるためのオボン。相手の交代に合わせて願い事を打つことで、交代からきたガルドに対してクチートの後出しが比較的安定します(当たったのがほとんど剣舞だったから辛かった)。またクチートだけじゃなく、過労死しやすいスイクンに願い事を与えることで絶対零度の試行回数を増やします。
他の技は願い事とのシナジーの良さから毒々と守るを入れましたが、交代で出てくるドランやハッサムなどに当てる電磁波欲しかったです。そうすることで相手のクチートへの交代が安定しなくすることが出来たことに気づいてしまいました。
残りはバナやガッサきたらキツイのとバシャーモに1番火力だせるからサイキネ。


霊獣ボルトロス
霊獣ぼると
前のパーティ記事でも書きましたが、シングル66ではボルトチェンジの通りを防ぐことが必須だと個人的には思っており、後述するマンムーだけでは水ロトムのボルトチェンジに対して全く安定しなかったので採用しました。最初は耐久に振って水ロトムのハイポン2発くらい耐えるといいなーと思ったのですが、そんなことするくらいなら高火力で殴った方が汎用性あると思ったので思い切って眼鏡にしました。電気枠で眼鏡はプレイングに少し不自由さがあるので珠と迷いましたが、蓄積が多いポケモンなので一長一短かなと。でもサイコキネシスはいらなかった。気合玉にすれば良かった。
また、相手にはこちらの先発マンムーがちらつくと思うので、マンムーに隙見せないポケモンに比較的強いボルトロスを先発で置くことで初手から有利に立てることが多かったです。


スイクン
色スイクン
零度スイクンis最強。
水タイプの通りとマンムーへの重さ、ラティアスが削れた時のバシャーモへのとりあえずの投げ先として採用。最初は熱湯吠えるねむねごで使おうと思っていたのですが、後ろへの負担の少なさと相手の瞑想スイクンの解答が欲しかったので零度を採用。零度だと身代わりに弱いので吠えるは必須だと判断しました。
とにかく零度の試行回数を稼ぐことが大事だと思っているので、有利な対面で積極的に零度を打っていきます。今回はめちゃくちゃ当ててくれて直接勝ちに繋がる場面もありました。


マンムー
まんむー
終盤を任せることと、マンダを上から叩くことが狙いでスカーフにしてみました。技は地震は確定。つららばりとつらら落としで迷いましたが、ガッサとグライに対する答えが少なかったのでつららばりを採用。実際つらら落としの方が強い場面しかなかったけどまあしょうがない。あとはマンダが舞った時やスカーフガブやランドに対して打つ礫、バンギの体力管理が必要な時のためにステロを採用しました。マンムーは多くのパーティに刺さるポケモンなので強かったんですが、スカーフはなんとも言えない使用感でした。


クチート
クチート
このパーティのエース的存在。序中盤で積極的に負担をかけていきます。
構築を組み始めた最初はドランを含めた鋼を確実に狩ってから暴れる予定だったのですが、色々考えてたらパーティに無理が生じてしまったのでラティアスとクチートという形だけが結局残りました。
技構成はシングル63で良く見るやつ。配分もDよりにしようか迷いましたが、ガブを不意打ちで2発に出来るか出来ないかはとても大事だと思ったので、HAで。Sはガルドが下降補正入れてたときや、無振りのマリルリに勝てるように少しだけ振りました。
とにかく、じゃれつくとはたきおとすの通りが良すぎるので、願い事と併せて有利対面作って殴っていくのがとても強かった。しかしラティアスの項でも言いましたが、パーティでクチートの低いSを補う技(電磁波など)を混ぜたらもっと強くなったのかなと思っています。

予選は4-2で直接対決の結果2位通過。決勝トーナメント2回戦で優勝者のげんごろうさんに敗れてベスト8でした。
準伝説ありのシングル66はほぼ初めてだったので不安でしたが、それなりの結果が出せて良かったです。次は優勝目指します。
運営のくろばさん、めーぜんさん、しんめーさんありがとうございました!
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