基本的にポケモンの事などについて語っていきたいなと思います。

【シングル66】ガルガブニンフでゴリ押す構築【第19回夜空杯ベスト4】

第19回夜空杯で使用した構築です。
第6世代最後ということで、主人公が思い切り活躍するパーティを使いたかったので以下の感じになりました。

ガルーラガブリアス
ヒードランニンフィア
シャワーズドータクン


ガルーラ@ガルーラナイト(肝っ玉→親子愛)
やんちゃ
前199-161-100-74-88-110
後199-194-120-94-106-120 ※非理想値です
恩返し
地震
大文字
冷凍ビーム

ガブリアス@拘りスカーフ(鮫肌)
意地っ張り
183-200-115-///-106-154
逆鱗
地震
ストーンエッジ
ドラゴンテール

ヒードラン@防塵ゴーグル(貰い火)
臆病
175-///-126-174-126-141
マグマストーム
大地の力
ステルスロック
挑発

ニンフィア@拘りメガネ(フェアリースキン)
控えめ
202-///-86-177-151-80
ハイパーボイス
目覚めるパワー(炎)
サイコショック
寝言

シャワーズ@食べ残し(貯水)
図太い
237-///-123-131-115-85
波乗り
欠伸
願い事
守る

ドータクン@オボンのみ(浮遊)
生意気
173-110-146-100-174-34
ジャイロボール
目覚めるパワー(氷)
催眠術
トリックルーム


パーティコンセプトは「鋼に無理矢理負担与えて、ガブの逆鱗とニンフィアのハイボを一貫させる」ことです。
序盤でガルーラが暴れまくって、その残党をニンフィアとガブが処理していくという単純で分かりやすい構築になっていると思います。
その他は繰り出し機会の確保とかそういうのを色々考えて入っています。まあ今から詳しく書きます。


ガルーラ
ガルーラ
序盤から出して積極的に圧力をかけていくポケモン。ちなみに今回の先発率は9/10と圧倒的数字をたたき出しています。
立ち回りはニンフィアとガブの一貫を通すのに弊害がありそうなポケモンを殴って倒す。あとは有利対面で殴って倒す。それだけ。
でも中盤以降の崩しが意外に必要だということが対戦しながら気づいたので、上手く温存することも大事かなと思いました。
技は反動なしで火力の出る恩返し、ドランやガルドに打点ある地震、ムドナットハッサムを焼く大文字、ガブやマンダ、あとカバルドンへの一応の打点として冷凍ビームを採用。地震の枠はドレパンやけたぐりも考えましたが、ガルドやメガゲンに対する打点持たないのはコンセプト的に欠陥あると思ったので今回は見送り。
正直、面倒なポケモンさえ削ってくれればそれでいいっていうくらいの気持ちで採用したのですが、自分の想像している以上にエアームド狩れたし(ギリギリまで恩返しと地震しか見せずに長考するふりをして大文字を選択をするという謎プレイングもしばしば)、ガルーラで攻撃していたら相手のパーティ半壊していましたみたいな試合もあって、改めてこのポケモンの強さを実感することができました。
付け足すなら、早めに切りすぎると、相手の回復ソースによってはかなり厳しい試合を強いられると思ったので、中盤以降まで出来れば温存したいなと思いました。


ガブリアス
ガブリアス

エースポケモン。ガブリアスで一貫を作ることがこの構築のメインの勝ち筋になるので、必ず終盤まで残さないといけません。
技はメインの3つと、バトンに対するわずかながらの抵抗としてドラゴンテールを採用。
この構築では地震の一貫を作ることよりも逆鱗の一貫を作ることを意識して立ち回ります(勿論相手の構築見て極端に浮いてるポケモンが少ないなどがあれば話は別ですが)。取り巻き全体で鋼やフェアリー、あと数値で受けてくる連中を崩して、邪魔者がいなくなったところで掃除にかかります。そのため、持ち物は拘りスカーフ一択。ゲッコウガやゲンガー、メガマンダ、ボルトロスなどの高速アタッカーを、ステロなどの蓄積と合わせて崩せるパワーを持ちつつ、電磁波によって止められないポケモンなので、まあなんといいますか滅茶苦茶強いです。
ただ、鋼枠を2体採用している構築が非常に多く、理想的な展開になったのは勝ち試合の半分くらいでした(正確に数えているわけではない)。まああらゆる場面で強いっていうわけではないことはわかりました。


ヒードラン
ヒードラン
わかりやすく鋼とフェアリーに強いポケモンだったので採用。あとステロ要員。
配分意図は自分でもよくわかりません。最速なら何でもいいやっていう感じでボックスから引っ張ってきました。
技は追加効果が強いマグスト、ヒードランミラーを意識した大地の力、ステロは確定で、残りはどくどく吠える挑発で迷いましたが、フェアリーとかメガバナとかの見た目有利対面でワチャワチャされて返り討ちにあいそうなビジョンが見えたので挑発。正直、耐久水の処理ルートが少なかったからどくどく欲しい場面めっちゃありました・・・。
持ち物は残飯もオボンも奪われたので結構適当に防塵ゴーグル。適当に選ぶくらいだったらシュカとかのが良かった・・・。
ここまでネガティブな感想ばっかですが、実際にドラン対面で狩る場面あったし、かなり活躍はしてくれたので、ヒードラン自体の採用は正解だったと思います。ただもう少し考えればもう少しいい活躍ができたんじゃないかというところです。


ニンフィア
ニンフィア
この構築における第2のエース。鋼以外でガブと不利な範囲が被らない点と、鋼を呼びやすい点に注目して採用。こちらはガブリアスとは違って相手の低火力特殊に合わせて後述のシャワーズを利用しつつ積極的に投げていきます。
序盤は有利対面ができたらヒードランでもいない限り積極的にめざ炎をぶち込んでいきます。こっちはとにかく早く鋼を処理したいので、序盤でステロを撒きに来るところに合わせて処理していきます。
相手がある程度削れて来たらあとは有利対面作ってハイパーボイス打つだけです。単純だけど強いポケモンでした。
また、今回は試験的にトリルエースとしての要素も取り入れてみました。この件に関してはドータクンの項目で書きますが、トリルあったら上から殴れるポケモン増えて強いし、トリルなくても汎用性失わないポケモンだったので、とても扱いやすかったです。


シャワーズ
シャワーズ
エースの繰り出し回数増やす枠その①。ゲッコウガとかバシャに対して一応投げれる枠が欲しかったし、ここんところ流行っていて使いたくなったので採用(実際バシャはきつい)。
願い事と欠伸を使ってとにかく有利な対面を作っていきます。願い事さえあればボルトロスに対してガブ投げが比較的安定するのも魅力。まあ実際はガブをそんなところで事故らせちゃいけなかったから、その立ち回りしたの2回くらいしかありませんでしたが。
水技は欠伸との兼ね合いもあって熱湯ではなく波乗り。後発への負担という意味では心もとないような気がしましたが、実際波乗りじゃなかったら数字足りないかもと思うくらい際どい場面もあって良かったんじゃなかな?
あと願い事強いんだけど試合長引くから疲れました。願い事の恩恵が直接響いて勝った試合もあるから大きな声で文句は言えませんが。


ドータクン
ドータクン
エースの繰り出し回数増やす枠その②。浮いてる鋼ということでマンダやマンムーに強く、かつトリルが使えるので入れてみました。配分はマンダの炎技考えるとD寄りの方がいいと思って生意気。詳しい配分意図は過去の自分しか知らない。
技は仮想敵であるマンダマンムーへの打点としてジャイロボールとめざ氷、ニンフィアやガルーラを暴れさせるためのトリル、そして最強技催眠術。
トリルは単にニンフィアを動きやすくするというのもありますが、ネット構築やスカーフゲッコウガなどにより、ガブリアスが上から叩かれる状態ができてしまったときのケア方法のひとつとして試験的に取り入れてみました。実際はガブリアスで事足りる場面がほとんどで、使う必要がある場面は少なかったです。あと使うなら大爆発欲しいなと思いました。退場技ないと使いにくいですねー。トリルに関してもう少し案を練る余地はありそうです。
催眠術は(当たれば)後発に凄まじい負担を与えられる強力な技です。また、耐久があるので催眠術の試行回数を稼げるのが強みだと思っております。打った回数自体が多いので外す回数も当てる回数もどっちも多かったです。正直催眠術に助けられた対戦がほとんどで、脇役ですがドータクンがいなければベスト4までいけなかったと思います。



まるで鋼ポケモンに親を殺されたんじゃないかってくらいの勢いで鋼ポケモンを潰そうとするこの構築ですが、仮に鋼以外を後ろから出したとしても、そいつも容赦なく潰せるくらい前衛的なパーティだったのが強みであり、だからこそ勝ち上がれたのかなって思います。
ちなみに、この構築のルーツは僕が第4世代66で使っていたパーティにあります(ガブリアスとドータクン以外はメンバー変わっていますが)。昔の経験が第6世代66にも生かせている!!って思うだけで何となくポケモン続けていて良かったなーと思ったりします。
僕の第6世代はこれで最後になると思いますが、第7世代でもマイペースにポケモン続けて、楽観的かつ強気なプレイスタイルで頑張っていこうかなって思います。

最後になりますが、運営のくろばさん、しんめーさん、めーぜんさん、いつも夜空杯で楽しませてもらいありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。
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