基本的にポケモンの事などについて語っていきたいなと思います。

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【シングル63】ギャラドスヒードラン軸構築【第二回あめおふ使用構築】

くそ久々にブログ更新です。
ポケモンモチベ高いうちにブログは更新していきたいものです(遠い目)

さて本題に移りたいと思います


ガブリアスヒードラン
クレセギャラどす
フシギバナマリルリ


ガブリアス@気合の襷(さめはだ)
陽気 183-182(252)-115-★-106(4)-169(252)
逆鱗/地震/岩石封じ/ステルスロック

ヒードラン@拘りメガネ(貰い火)
臆病 167(4)-★-126-182-126-141(252)
大文字/ラスターカノン/竜の波動/悪の波動

クレセリア@ゴツゴツメット(浮遊)
図太い 227(252)-★-189(252)-95-151(4)-105
サイコショック/冷凍ビーム/瞑想/月の光

ギャラドス@ギャラドスナイト(威嚇→型破り)
陽気 171(4)-177(252)-99-★-120-146(252)
(メガ進化後171-207-129-★-150-146)
地震/氷の牙/身代わり/竜の舞

フシギバナ@黒いヘドロ(葉緑素)
控えめ 187(252)-★-103-152(148)-120-114(108)
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/眠り粉/日本晴れ

マリルリ@拘りスカーフ(力持ち)
陽気 175-102(252)-101(4)-★-100-112(252)
じゃれつく/滝登り/馬鹿力/はたき落す



第6世代のアイコンいいですねー(
竜舞後の制圧力の高さと、安定して数の多いクレセリアを起点にできるメガギャラドスに注目し構築を始めました。
メガギャラが苦手なフェアリーや草を見るときに何がいいか考えた時に真っ先にヒードランが浮かび、その流れで地面格闘の通りを抑えるため、クレセリアが入りました。
次にギャラの強さを助長するため、ステロ要因が欲しいと考えました。また、この枠で電気も見れるようにしたいなとかんがえていました。
そこで、単体スペックの高さや、ギャラが起点にできるスイクンやクレセリアを誘い出しやすいステロ要因ということに魅力を感じ、ガブリアスを採用しました。
ここまでで、ヒードランで補完しきれないフェアリー(マリルリ)やクレセリアで受けきれない格闘(へラクロス、キノガッサ?)に対する明確な答えが見つからなかったので残りの二枠で対処しようと採用したのがフシギバナとマリルリです。

それでは個別解説行きましょう

ガブリアス
ガブリアス
ステロ要員として採用。ステロ撒いて適当に殴った後ギャラに繋げる立ち回りや、ドランで削った後のフィニッシャーなど使いどころは多いポケモンです。。
今回はボルトロスに対してタイマンで勝てるように持ち物を襷にして岩石封じを採用してみました。
この岩石封じは他にもヒードランを後ろから投げて先制取れるようにしたり、スイクンやクレセリアに対して死に際に打ってギャラに対して先制熱湯火傷や電磁波麻痺などの事故を防ぐ意味でも重宝しました。
以前より逆鱗が打ちにくい環境だと思いますが、ヒードランと合わせると攻撃範囲が広く、逆鱗の一貫を取りやすいと考え採用しました。


ヒードラン
ヒードラン
序盤での削りが基本的な仕事。半減技に対して積極的に投げて眼鏡ラスカノ打ちまくります。
最初は風船で使用していたのですが、フェアリーやファイアローに対して有利なタイプなのにも関わらず、火力が足らなくて倒ない場面が何度かあり、拘り眼鏡に変更しました。
風船を失うことで対ガブリアス、マンムーなどの性能は落ちますが、ギャラドスとクレセリアが十分カバーしてくれています。
大文字は低耐久の連中を処理するのに十分すぎる火力をもち、先発でボルトロス、ライボルトといったギャラの天敵となるポケモンと対峙した時も積極的に焼いてくれます(
配分は最大限火力出したいのと、メガヘラにS勝つために臆病CS。


クレセリア
クレセ
ギャラドスヒードランと相性がよく、ゴツゴツメットでの削りが優秀です。
基本的にはゴツメの削りと合わせてドランやギャラ、ガブなどの技に一貫を持たせるとが仕事ですが、自身も勝ち筋になると結構強いんじゃないかと考えて瞑想を採用してみました。
配分はガルーラ対策とか色々迷ってHB特化にしましたが、前に使っていたC振った奴の方が使いやすかったように感じました。


ギャラドス
ギャラどすメガギャラ
今回のパーティの軸です。周りのポケモンで削って竜舞からの全抜きを狙っていきます。
先述したようにスイクンをはじめとする耐久水やクレセリアといった高耐久のポケモンは身代わりから入って起点にできるし、その他の止めてきそうな連中(ナットレイ、エアームド等)はヒードランで基本処理ができます。
攻撃技は地震と氷の牙ですが、特性の型破りと合わせると非常に範囲が広くなり、あらかじめ削ってから繰り出す場面が多いので、竜舞を積んだ状態では攻撃技の火力の低さは気になりませんでした。
しかし、積まない状態でとりあえずワンパン入れたい場面などに滝登りのような攻撃技が欲しいと感じるときがありました。
まあ一長一短といったところでしょうか。僕としては身代わりギャラの性能には非常に満足しています。


フシギバナ
フシギバナ
パーティの穴になりそうなキノガッサやマリルリに強く出せる枠として採用しました。
もうちょいHD寄りの配分にしたかったのですが、ちょっと時間がなくて使いまわしです(
一応ヘドロ爆弾でH振りマリルリを75%削るよう調整して軽くS振った感じです。
他は回復ソースとしてのギガドレ、積みの補助となる眠り粉を採用し、最後の枠に日本晴れを仕込んでみました。
あめおふだから雨多いかも()と考えたのが最初です。雨パに対して晴れ状態のヒードランの竜の波動が一貫することに注目しました。
他にもいろいろメリットがあります。
①ヒードランの大文字の火力補助
②クレセリアの回復補助
③自身が速くなることで上から眠り粉などが打てる
といったところです。日本晴れがなくても汎用性が失われていないことが良いですね。


マリルリ
マリルリ
最後の枠はへラクロスに強いフェアリータイプでかつガルーラも上から殴りたいということでスカーフマリルリを採用してみました。
へラクロスにはヒードランと組めば勝てるし、、ガルーラにはクレセリアやガブと組み合わせることで勝てます。
それだけでなく、そこそこ速いSから繰り出される高火力のじゃれつくの一貫性、はたき落すによる後発の補助にも注目しました。
削ってから何かしらで一貫通すというこのパーティのコンセプトにも合ってるように感じました。
選出回数はレートで回していてもそこまで多くはなく、オフでも一度も選出していなかったので一考の余地がありそうです。


レートは確か1920くらいはいったと思います。
基本選出はギャラドス・ヒードラン・クレセorガブです。
序盤はクレセドランもしくはガブドランで削ってギャラドスで掃除するのが理想ですね。
先発にギャラドスを置いて後半ガブで処理というパターンもあります。
その中でもギャラドスは選出率は非常に多く、オフでも全試合選出していました。

結果は4勝3敗で予選落ちでした。久々のオフで楽しかったのですが、やはり悔しいのでまた挑戦していきたいと思います。
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