基本的にポケモンの事などについて語っていきたいなと思います。

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【シングル66】ガルガブニンフでゴリ押す構築【第19回夜空杯ベスト4】

第19回夜空杯で使用した構築です。
第6世代最後ということで、主人公が思い切り活躍するパーティを使いたかったので以下の感じになりました。

ガルーラガブリアス
ヒードランニンフィア
シャワーズドータクン


ガルーラ@ガルーラナイト(肝っ玉→親子愛)
やんちゃ
前199-161-100-74-88-110
後199-194-120-94-106-120 ※非理想値です
恩返し
地震
大文字
冷凍ビーム

ガブリアス@拘りスカーフ(鮫肌)
意地っ張り
183-200-115-///-106-154
逆鱗
地震
ストーンエッジ
ドラゴンテール

ヒードラン@防塵ゴーグル(貰い火)
臆病
175-///-126-174-126-141
マグマストーム
大地の力
ステルスロック
挑発

ニンフィア@拘りメガネ(フェアリースキン)
控えめ
202-///-86-177-151-80
ハイパーボイス
目覚めるパワー(炎)
サイコショック
寝言

シャワーズ@食べ残し(貯水)
図太い
237-///-123-131-115-85
波乗り
欠伸
願い事
守る

ドータクン@オボンのみ(浮遊)
生意気
173-110-146-100-174-34
ジャイロボール
目覚めるパワー(氷)
催眠術
トリックルーム


パーティコンセプトは「鋼に無理矢理負担与えて、ガブの逆鱗とニンフィアのハイボを一貫させる」ことです。
序盤でガルーラが暴れまくって、その残党をニンフィアとガブが処理していくという単純で分かりやすい構築になっていると思います。
その他は繰り出し機会の確保とかそういうのを色々考えて入っています。まあ今から詳しく書きます。


ガルーラ
ガルーラ
序盤から出して積極的に圧力をかけていくポケモン。ちなみに今回の先発率は9/10と圧倒的数字をたたき出しています。
立ち回りはニンフィアとガブの一貫を通すのに弊害がありそうなポケモンを殴って倒す。あとは有利対面で殴って倒す。それだけ。
でも中盤以降の崩しが意外に必要だということが対戦しながら気づいたので、上手く温存することも大事かなと思いました。
技は反動なしで火力の出る恩返し、ドランやガルドに打点ある地震、ムドナットハッサムを焼く大文字、ガブやマンダ、あとカバルドンへの一応の打点として冷凍ビームを採用。地震の枠はドレパンやけたぐりも考えましたが、ガルドやメガゲンに対する打点持たないのはコンセプト的に欠陥あると思ったので今回は見送り。
正直、面倒なポケモンさえ削ってくれればそれでいいっていうくらいの気持ちで採用したのですが、自分の想像している以上にエアームド狩れたし(ギリギリまで恩返しと地震しか見せずに長考するふりをして大文字を選択をするという謎プレイングもしばしば)、ガルーラで攻撃していたら相手のパーティ半壊していましたみたいな試合もあって、改めてこのポケモンの強さを実感することができました。
付け足すなら、早めに切りすぎると、相手の回復ソースによってはかなり厳しい試合を強いられると思ったので、中盤以降まで出来れば温存したいなと思いました。


ガブリアス
ガブリアス

エースポケモン。ガブリアスで一貫を作ることがこの構築のメインの勝ち筋になるので、必ず終盤まで残さないといけません。
技はメインの3つと、バトンに対するわずかながらの抵抗としてドラゴンテールを採用。
この構築では地震の一貫を作ることよりも逆鱗の一貫を作ることを意識して立ち回ります(勿論相手の構築見て極端に浮いてるポケモンが少ないなどがあれば話は別ですが)。取り巻き全体で鋼やフェアリー、あと数値で受けてくる連中を崩して、邪魔者がいなくなったところで掃除にかかります。そのため、持ち物は拘りスカーフ一択。ゲッコウガやゲンガー、メガマンダ、ボルトロスなどの高速アタッカーを、ステロなどの蓄積と合わせて崩せるパワーを持ちつつ、電磁波によって止められないポケモンなので、まあなんといいますか滅茶苦茶強いです。
ただ、鋼枠を2体採用している構築が非常に多く、理想的な展開になったのは勝ち試合の半分くらいでした(正確に数えているわけではない)。まああらゆる場面で強いっていうわけではないことはわかりました。


ヒードラン
ヒードラン
わかりやすく鋼とフェアリーに強いポケモンだったので採用。あとステロ要員。
配分意図は自分でもよくわかりません。最速なら何でもいいやっていう感じでボックスから引っ張ってきました。
技は追加効果が強いマグスト、ヒードランミラーを意識した大地の力、ステロは確定で、残りはどくどく吠える挑発で迷いましたが、フェアリーとかメガバナとかの見た目有利対面でワチャワチャされて返り討ちにあいそうなビジョンが見えたので挑発。正直、耐久水の処理ルートが少なかったからどくどく欲しい場面めっちゃありました・・・。
持ち物は残飯もオボンも奪われたので結構適当に防塵ゴーグル。適当に選ぶくらいだったらシュカとかのが良かった・・・。
ここまでネガティブな感想ばっかですが、実際にドラン対面で狩る場面あったし、かなり活躍はしてくれたので、ヒードラン自体の採用は正解だったと思います。ただもう少し考えればもう少しいい活躍ができたんじゃないかというところです。


ニンフィア
ニンフィア
この構築における第2のエース。鋼以外でガブと不利な範囲が被らない点と、鋼を呼びやすい点に注目して採用。こちらはガブリアスとは違って相手の低火力特殊に合わせて後述のシャワーズを利用しつつ積極的に投げていきます。
序盤は有利対面ができたらヒードランでもいない限り積極的にめざ炎をぶち込んでいきます。こっちはとにかく早く鋼を処理したいので、序盤でステロを撒きに来るところに合わせて処理していきます。
相手がある程度削れて来たらあとは有利対面作ってハイパーボイス打つだけです。単純だけど強いポケモンでした。
また、今回は試験的にトリルエースとしての要素も取り入れてみました。この件に関してはドータクンの項目で書きますが、トリルあったら上から殴れるポケモン増えて強いし、トリルなくても汎用性失わないポケモンだったので、とても扱いやすかったです。


シャワーズ
シャワーズ
エースの繰り出し回数増やす枠その①。ゲッコウガとかバシャに対して一応投げれる枠が欲しかったし、ここんところ流行っていて使いたくなったので採用(実際バシャはきつい)。
願い事と欠伸を使ってとにかく有利な対面を作っていきます。願い事さえあればボルトロスに対してガブ投げが比較的安定するのも魅力。まあ実際はガブをそんなところで事故らせちゃいけなかったから、その立ち回りしたの2回くらいしかありませんでしたが。
水技は欠伸との兼ね合いもあって熱湯ではなく波乗り。後発への負担という意味では心もとないような気がしましたが、実際波乗りじゃなかったら数字足りないかもと思うくらい際どい場面もあって良かったんじゃなかな?
あと願い事強いんだけど試合長引くから疲れました。願い事の恩恵が直接響いて勝った試合もあるから大きな声で文句は言えませんが。


ドータクン
ドータクン
エースの繰り出し回数増やす枠その②。浮いてる鋼ということでマンダやマンムーに強く、かつトリルが使えるので入れてみました。配分はマンダの炎技考えるとD寄りの方がいいと思って生意気。詳しい配分意図は過去の自分しか知らない。
技は仮想敵であるマンダマンムーへの打点としてジャイロボールとめざ氷、ニンフィアやガルーラを暴れさせるためのトリル、そして最強技催眠術。
トリルは単にニンフィアを動きやすくするというのもありますが、ネット構築やスカーフゲッコウガなどにより、ガブリアスが上から叩かれる状態ができてしまったときのケア方法のひとつとして試験的に取り入れてみました。実際はガブリアスで事足りる場面がほとんどで、使う必要がある場面は少なかったです。あと使うなら大爆発欲しいなと思いました。退場技ないと使いにくいですねー。トリルに関してもう少し案を練る余地はありそうです。
催眠術は(当たれば)後発に凄まじい負担を与えられる強力な技です。また、耐久があるので催眠術の試行回数を稼げるのが強みだと思っております。打った回数自体が多いので外す回数も当てる回数もどっちも多かったです。正直催眠術に助けられた対戦がほとんどで、脇役ですがドータクンがいなければベスト4までいけなかったと思います。



まるで鋼ポケモンに親を殺されたんじゃないかってくらいの勢いで鋼ポケモンを潰そうとするこの構築ですが、仮に鋼以外を後ろから出したとしても、そいつも容赦なく潰せるくらい前衛的なパーティだったのが強みであり、だからこそ勝ち上がれたのかなって思います。
ちなみに、この構築のルーツは僕が第4世代66で使っていたパーティにあります(ガブリアスとドータクン以外はメンバー変わっていますが)。昔の経験が第6世代66にも生かせている!!って思うだけで何となくポケモン続けていて良かったなーと思ったりします。
僕の第6世代はこれで最後になると思いますが、第7世代でもマイペースにポケモン続けて、楽観的かつ強気なプレイスタイルで頑張っていこうかなって思います。

最後になりますが、運営のくろばさん、しんめーさん、めーぜんさん、いつも夜空杯で楽しませてもらいありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。
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【シングル66】ごちうさライコウ【第17回夜空杯使用パーティ】

第17回夜空杯で使用したパーティです。理想値でなかったり調整忘れてたり特性が適切じゃなかったり色々ありますがご容赦ください。

ガブリアスミミロップM
ライコウごちるぜる
マリルリエアームド

ガブリアス@命の珠(砂隠れ)※鮫肌推奨
183-178-115-105-94-169
地震
ストーンエッジ
流星群
ステルスロック

ミミロップ@ミミロップナイト(柔軟→肝っ玉)
141-128-104-//-116-172
141-188-114-//-116-205

飛び膝蹴り
恩返し
冷凍パンチ
猫だまし

ライコウ@食べ残し(プレッシャー)
196-//-96-135-118-183 ※非理想値
10万ボルト
毒々
身代わり
守る

ゴチルゼル@拘りメガネ(かげふみ)
155-//-115-160-130-108
サイコキネシス
エナジーボール
目覚めるパワー(炎)
トリック

マリルリ@オボンのみ(力持ち)
204-112-102-//-102-71
じゃれつく
はたき落とす
アクアジェット
腹太鼓

エアームド@防塵ゴーグル
172-101-192-//-104-94
ドリルくちばし
まきびし
吹き飛ばし
羽休め


ミミロップの上からの攻撃の一貫性、サザンガルド、マンダ、ゲンガーなどに対する強さに注目してパーティを組みました。
ステロとまきびしで削り、ミミロップやライコウが苦手なポケモン(カバ、バナなど)をゴチルで狩って2匹のどちらかで一貫を作っていくというパーティです。

【個別解説】

ガブリアス
ガブリアス

序盤のステロ撒き。早めに出して相手のカバルドン、スイクンといった高耐久のポケモンを誘っていきます。誘ったポケモンをゴチルゼルで狩ることが出来れば終盤でのミミロップの動かしやすさが大きく変わってきます。
また、ミミロップ自体電気タイプに強くないので、少しでも電気の一貫を消す目的で採用したってのもあります。前の記事でも言っているかもしれませんが、シングル66では電気の一貫は絶対作ってはいけないものだと考えており、ステロと電気一貫消しと高火力アタッカーというシングル66に必要な要素を兼ね備えているガブリアスはやっぱり強い!!
技は安定の地震、サンダーへの打点確保のためのエッジ、マンダサザンに隙見せないように流星群を仕込みました。珠持ちの無邪気なら無振り流星でも確定1発です(なぜかちょっとC振っちゃってます)。珠にすることでギルガルドも高乱数で1発になります(なぜかちょっとCに振っちゃってたせいでミリ耐えされました)。
特性は特筆することはありません、察してください。


ミミロップ
ミミロップM
このパーティの軸。始まり。上記の通りサザンガルドに一貫を取れる点やマンダやゲンガーといった高速アタッカーメガ枠を上から叩けることに注目しました。
基本的には終盤まで温存し、全員が削れた頃に繰り出して攻撃を一貫させる立ち回りを目指しました。また、相手にマンムーなどのこちらのガブに強いポケモンが見えているときは、取りあえず先発で投げといて、受けに来たポケモンをゴチルゼルで狩り、終盤に投げなおすといった立ち回りも行なうこともありました。
実際に使ってみてエースとしての資質は十分に感じることが出来ました。サザンガルドの並びは今回見なかったものの、ゲンガー入りのパーティに強気に立ち回れることができました。実際目立って活躍したのはその一戦だけだったのですが、予選通過を決定づける対戦だったので採用したのは間違ってなかったと思います。あと意識せずとも圧力をかけていた・・・と思いたい。
技はテンプレであろう4つ。猫だましのところは対バシャーモ、ガルドなどを考えて身代わりを採用するか迷いましたが、メガシンカのタイミングを確保するために猫だましはなくてはならないものだと考えてこうなりました。正解でした。


ライコウ
ライコウ
ミミロップの苦手なボルトロスやサンダー、クレセ等を起点にして戦う裏のエース。今回のMVP。強い。
後述するゴチルゼルでフシギバナ、ナットレイ、カバルドン等のライコウが苦手なポケモンを処理しつつ、毒みがまもで有利に展開していくことが勝ち筋の一つになっています。
瞑想めざ氷か迷いましたが、最後のミミロップの一貫という勝ち筋を残すために、広い範囲に削りを入れることが可能な毒毒にしました。マンダの処理に困るという点がネックでしたが、それ以外では上記の理由から毒のほうが良かったかなと。
ぶっちゃけミミロップよりエースやっていました(


ゴチルゼル
ごちるぜる
ミミロップやライコウの一貫を作るために2匹の苦手とするポケモンを処理するポケモン。まず2匹が共通して苦手なカバルドン、フシギバナがいれば最優先で処理し、他はどっちの一貫持たせるかによって倒すポケモンを決めていました(ミミロップで一貫作りたいときはスイクンやエアームドを、ライコウで一貫作りたいときはナットレイを処理していました)。
配分はCに全振りし、Sを無振りロトム(スイクン)まで抜き、残りを耐久にまわしました。技はメインウエポンのサイキネ、カバスイクン水ロトム用のエナボ、ムドナット用のめざ炎、その他起点づくりのためのトリックにしました。水ロトムに対しても打点を持ちたかったことから草結びではなくエナボにしましたが、カバルドンとスイクンに数字足りないのはやっぱり気になりました。とはいえ、いい感じに削った後でゴチルゼルが先に退場したので起点にされずに済んだとも言えるかもしれません。


マリルリ
マリルリ
バシャーモが重いのと、ゴチルのトリック起点などから全抜きできるのではと思い採用。また、ミミロップと相手サザンドラの対面で、仮にスカーフであったとしてもマリルリがいるだけで突っ張ることを許さないのもなかなかの魅力でした。
技は攻撃範囲と後発の考えてじゃれつくと相性のいい叩き落とすを採用。
今回は目立った活躍は特にありませんでしたが、バシャーモがいないブロックなんてまずないので、そんなときはしっかりお仕事をしてくれました。


エアームド
エアームド
ここまででかなり気になる地面とフェアリーの一貫とガッサ対策を主な理由に採用(後後気づいたけどきあパンガッサだとかなり危ういんじゃないか)。吹き飛ばし要員、まきびしによる削り要員などなど、最後の枠で欲しい要素をほとんどこなしてくれました。
マンダ中心の環境ということで、こいつの復権もかなり見られてきましたね。
配分意図は昔のやつなんで全然覚えてないです。でもDに振っていたメリットが感じられた試合が多かったです。



さて、夜空杯から1ヶ月以上たっての更新となってしまいました。申し訳ございません。
途中から文量があからさまに減っているのもたぶんそのせいです・・・。
次はちゃんとオフ終わってすぐにブログ書くよう心がけていきたいと思います。

スタッフのくろばさん、めーぜんさん、しんめーさんありがとうございました。夜空杯は大好きなオフなのでまた参加します!









【シングル66】クチートラティアス軸願い事パーティ【第16回夜空杯】

第16回夜空杯(シングル66)の使用構築です。
ばんぎラティアス
霊獣ぼると色スイクン
まんむークチート

バンギラス@ラムの実
意地っ張り
207-176-130-☆-147-61
追い討ち
岩石封じ
けたぐり
ステルスロック

ラティアス@オボンのみ
臆病
187-☆-118-130-150-170
サイコキネシス
願い事
どくどく
守る

霊獣ボルトロス@こだわりメガネ
臆病
155-☆-90-197-100-168
10万ボルト
めざめるパワー(氷)
サイコキネシス
ボルトチェンジ

スイクン@カゴのみ
呑気
207-☆-183-110-135-95
熱湯
絶対零度
吠える
眠る

マンムー@こだわりスカーフ
陽気
185-182-100-☆-81-145
地震
つららばり
こおりのつぶて
ステルスロック

クチート@クチートナイト
意地っ張り
前155-150-105-☆-75-73
後155-172-145-☆-115-73
じゃれつく
はたきおとす
ふいうち
剣の舞

クチート+ラティアスの相性補完とボルトロスの高火力、マンムーの上からの制圧、スイクンの零度に任せたゴリ押しパーティです。もちろんバンギラスもひと役かっています。

個別解説

バンギラス
ばんぎ
シングル66で大事なステロ要員。ゲンガーにハメ殺しされるが嫌だったのと、引いてくる電気枠やヒードランなどの炎枠をクチートのふいうち圏内に入れたかったので追い討ちを搭載。アローへの打点、起点防止のための封じ、ナットレイがパーティで重かったのと
ドランに居座られるのは寒かったのでけたぐり。吠える欲しかった。
実際はゲンガー全然いなかったので後者の使い方かステロ撒いて砂でスリップダメージ稼ぎつつクッションにするみたいな立ち回りが多かったです。


ラティアス
ラティアス
クチートとタイプ相性が良く、何度も出せるよう願い事を入れたかったので採用。バシャーモに対して後ろから投げれる数少ないポケモンというのが魅力なので、それを安定させるためのオボン。相手の交代に合わせて願い事を打つことで、交代からきたガルドに対してクチートの後出しが比較的安定します(当たったのがほとんど剣舞だったから辛かった)。またクチートだけじゃなく、過労死しやすいスイクンに願い事を与えることで絶対零度の試行回数を増やします。
他の技は願い事とのシナジーの良さから毒々と守るを入れましたが、交代で出てくるドランやハッサムなどに当てる電磁波欲しかったです。そうすることで相手のクチートへの交代が安定しなくすることが出来たことに気づいてしまいました。
残りはバナやガッサきたらキツイのとバシャーモに1番火力だせるからサイキネ。


霊獣ボルトロス
霊獣ぼると
前のパーティ記事でも書きましたが、シングル66ではボルトチェンジの通りを防ぐことが必須だと個人的には思っており、後述するマンムーだけでは水ロトムのボルトチェンジに対して全く安定しなかったので採用しました。最初は耐久に振って水ロトムのハイポン2発くらい耐えるといいなーと思ったのですが、そんなことするくらいなら高火力で殴った方が汎用性あると思ったので思い切って眼鏡にしました。電気枠で眼鏡はプレイングに少し不自由さがあるので珠と迷いましたが、蓄積が多いポケモンなので一長一短かなと。でもサイコキネシスはいらなかった。気合玉にすれば良かった。
また、相手にはこちらの先発マンムーがちらつくと思うので、マンムーに隙見せないポケモンに比較的強いボルトロスを先発で置くことで初手から有利に立てることが多かったです。


スイクン
色スイクン
零度スイクンis最強。
水タイプの通りとマンムーへの重さ、ラティアスが削れた時のバシャーモへのとりあえずの投げ先として採用。最初は熱湯吠えるねむねごで使おうと思っていたのですが、後ろへの負担の少なさと相手の瞑想スイクンの解答が欲しかったので零度を採用。零度だと身代わりに弱いので吠えるは必須だと判断しました。
とにかく零度の試行回数を稼ぐことが大事だと思っているので、有利な対面で積極的に零度を打っていきます。今回はめちゃくちゃ当ててくれて直接勝ちに繋がる場面もありました。


マンムー
まんむー
終盤を任せることと、マンダを上から叩くことが狙いでスカーフにしてみました。技は地震は確定。つららばりとつらら落としで迷いましたが、ガッサとグライに対する答えが少なかったのでつららばりを採用。実際つらら落としの方が強い場面しかなかったけどまあしょうがない。あとはマンダが舞った時やスカーフガブやランドに対して打つ礫、バンギの体力管理が必要な時のためにステロを採用しました。マンムーは多くのパーティに刺さるポケモンなので強かったんですが、スカーフはなんとも言えない使用感でした。


クチート
クチート
このパーティのエース的存在。序中盤で積極的に負担をかけていきます。
構築を組み始めた最初はドランを含めた鋼を確実に狩ってから暴れる予定だったのですが、色々考えてたらパーティに無理が生じてしまったのでラティアスとクチートという形だけが結局残りました。
技構成はシングル63で良く見るやつ。配分もDよりにしようか迷いましたが、ガブを不意打ちで2発に出来るか出来ないかはとても大事だと思ったので、HAで。Sはガルドが下降補正入れてたときや、無振りのマリルリに勝てるように少しだけ振りました。
とにかく、じゃれつくとはたきおとすの通りが良すぎるので、願い事と併せて有利対面作って殴っていくのがとても強かった。しかしラティアスの項でも言いましたが、パーティでクチートの低いSを補う技(電磁波など)を混ぜたらもっと強くなったのかなと思っています。

予選は4-2で直接対決の結果2位通過。決勝トーナメント2回戦で優勝者のげんごろうさんに敗れてベスト8でした。
準伝説ありのシングル66はほぼ初めてだったので不安でしたが、それなりの結果が出せて良かったです。次は優勝目指します。
運営のくろばさん、めーぜんさん、しんめーさんありがとうございました!

【第15回夜空杯優勝構築】ダブルドラゴン鋼バーガーセット【シングル66】

どうも、年1更新に定評のある(?)パゲです。

今回はシングル66対戦オフ「夜空杯」にて優勝することができたのでブログを更新することにしました。
夜空杯は僕にとってとても思い入れのあるオフで、そこで優勝できたということでとても舞い上がっています(

ではではパーティ紹介といきましょう!
パーティ名はノリで考えたんで深く考えないで下さい。
努力値配分はほぼぶっぱなので簡易的に紹介していきます。ご了承下さい。


メガマンダガブリアス
サンダースハッサム
ナットレイブルンゲル


ボーマンダ@ボーマンダナイト(威嚇→スカイスキン)
臆病CS
ハイパーボイス
流星群
火炎放射
羽休め

ガブリアス@拘りスカーフ(鮫肌)
陽気AS
逆鱗
地震
ストーンエッジ
ダブルチョップ

サンダース@オボンの実(蓄電)
臆病HS
ボルトチェンジ
目覚めるパワー(氷)
欠伸
甘える

ハッサム@命の珠(テクニシャン)
意地っ張りAS
馬鹿力
はたきおとす
バレットパンチ
剣の舞

ナットレイ@食べ残し(鉄の棘)
腕白HB
パワーウィップ
宿り木の種
ステルスロック
守る

ブルンゲル@拘り眼鏡(貯水)
控えめHC
ハイドロポンプ
シャドーボール
冷凍ビーム
マジカルシャイン



ドラゴン2匹+鋼2匹の我ながら良い感じに尖ったパーティなんじゃないかと思っております。
このパーティを作ろうと思ったきっかけは、第四世代66の時にこのドラゴン2鋼2の構築を好んで使っており、今の環境でも十分通用するんじゃないかと考えたからです。
ゲーム序盤で回すドラゴン鋼と、終盤で〆るドラゴン鋼を別で採用することで相手に大きな負担をかけられるんじゃないかなーと第四世代を思い出しながらパーティ考えてました。

序盤は相性補完の良いナットゲル、相手のボルトチェンジや電磁波による展開を許さないサンダース、繰り出し性能が高くて一貫が取りやすい特殊メガボーマンダの4匹で回して蓄積を入れていきます。
終盤で相手がある程度削れてきたところで残りのガブリアスとハッサムで処理していきます。また、結果的にはボーマンダも終盤まで生き残ってくれていることが多かったので終盤のこちらの制圧力がより強まっていたんじゃないかと思います。

さて、個別解説にいきましょう


ボーマンダ
メガマンダ
個人的に66で最も評価の高いポケモンの1匹。今回は場持ちの良さや終盤の物理ポケモンとの兼ね合いもあり特殊型で採用しました。
メインウエポンであるハイパーボイスは捨て身タックルと比べると威力が大幅に落ちますが、ほぼノーリスクで打てるところや一見このパーティで重く見えるカバルドンやグライオンに対して強力な打点となり得るところなどを評価しています。
序盤の削りから終盤の〆まで長持ちさせるという意味でも特殊で正解だったと思います。


ガブリアス
ガブリアス
さいきょーのポケモン。
ぎりぎりまでスカーフか鉢巻かで迷っていましたが、メガゲンガーやメガボーマンダ、ゲッコウガ、スカーフサザンなど、高速アタッカーを処理するフローがまだ足りないと感じたのと、こちらのボーマンダによる削りが元々強力なので終盤にそこまで火力を求めなくても良いと思い、スカーフにしました。
技は特筆することはありませんが、逆鱗だけでは相手ポケモンを倒した後、どうしても隙を作ってしまうので、ドラゴン枠としてダブルチョップを一応採用しました。


サンダース
サンダース
NNほしいみき。天性の才能を持ち、誰もが認めるトップアイドル。
普段はのんびりしており、彼女がしばしば出す「あふぅ」という特徴的な欠伸は彼女の魅力のひとつである。
また、ある出来事がきっかけでアイドルという仕事に対して真摯に向き合い、彼女自身のパワーが目覚めることとなる。彼女をいつも支えてくれるPには好意を抱いており、すぐ甘えたがる。あとボルトチェンジが強い。
・・・・・
シングル66ではシングル63以上にとんぼ返りやボルトチェンジによる展開が強いと思っており、ボルトチェンジを使え、かつ相手のボルトチェンジを防ぐポケモンであるサンダースに注目しました。
ボルトチェンジと欠伸を使い有利な対面を作ること、交代を誘発することでステルスロックと併せて削りをいれること、後続のハッサムの積みの起点作りをすることが主な仕事です。マンムーなどの地面タイプとの不利対面でも甘えるを使うことでハッサムへ繋ぐことも出来ます。
また、素早さの高さからゲッコウガに有利に
取れること、ハッサムのバレットと併せてメガボーマンダやガブリアスをめざパで落とせることも魅力的に感じており、見た目以上に重要な役割を持っています。


ハッサム
ハッサム
ガブリアスとコンビで終盤のエースを任せてるポケモン。今大会のMVP。
もちろん、全員が珠バレット圏内に入ればほぼ勝ちなのですが、相手にフェアリーがいてガブリアスの逆鱗が一貫しにくい場面や、前述したサンダースで起点を作った後などに積極的に剣の舞を使うことで全抜きできる可能性も十分に秘めております。
技は馬鹿力、バレット、はたきおとすにして、出来るだけ広い範囲に有効打を作るように意識しました。実質最高火力が出せる虫食いも候補にありましたが、範囲がはたきおとすと被っており、ギルガルドに打点がないのは非常に重要な問題なので今回は見送りました。
環境とマッチしているか不安でしたが、決勝トーナメントでは3戦とも勝ちに直接繋がる活躍を見せてくれたので、結果的には満足です。


ナットレイ
ナットレイ
ここまででマンムーが激重だったのと、フェアリーとドラゴンの通りを防ぎたいけど、ハッサムに負担をかけるのはまずい、ということでナットレイを採用しました。
序盤、主に先発で積極的に出していって、できるだけ早くステルスロックを打つことがこのポケモンには求められています。また、相手に草タイプがいなかった場合は宿り木を連打することで交代際のステロと宿り木のスリップダメージでこちらが回復しながらゴリゴリ削ってくれます。
ウエポンはパワーウィップよりもはたきおとすやジャイロの方が打ちたい場面多かったのでそこはもう少し考えれば良かったかもしれません。


ブルンゲル
ブルンゲル
ここまででバシャーモ無理やんってなったので当日朝に思いついて採用しました(
五世代ほどではないものの、ナットレイとの相性補完が良く、後出しする場面も多いと考えました。また、サンダースと併せることで水ロトムに対して電気技と水技を打つリスクを高めることも結果的にはありました。
このポケモンでどのように後発に負担をかけるかを考えたところ、シャドーボールの通りの良さに注目して拘り眼鏡を持たせることにしました。あとは最高火力の出るハイドロポンプ、補完の良い冷凍ビームと入れました。最後の枠に回復手段も兼ねてギガドレインを入れるか、シャドーボールに合わせて出てきた悪ポケモンを狩るマジカルシャインを入れるかで迷っていましたが、後者の方が打つ場面多いと思い採用。決勝ではそれが活きてくれました。


戦績は予選4勝1敗で1位通過の優勝です。
パーティ出来てから思ったのですが、悪とゴーストの一貫がありすぎて66で良く見るサザンガルドがめちゃくちゃ重かったです。そう考えると構築としてはまだ不十分だったのかも知れません。
ただ、6匹とも役割が明確であり、それが噛み合ってほとんどの対戦で全員活躍していたのが優勝に繋がったのかなーと思います。

僕自身、オフ会で初優勝ということで、自信にも繋がったのでこれからもポケモン頑張ります!以上!
ここまで見てくださってありがとうございました。





【シングル63】壁バシャーモガルーラ軸構築【第27回シングル厨使用構築】

シングル厨の集いオフに参加させていただきました!
結果から言うと、予選6勝3敗で2位通過、決勝トーナメントベスト16でした。
この軸の構築は結構長い間使っていましたが、そろそろ他の構築も使ってみたいので公開することにしました!

それでは本題行きましょう!

ガルーラアグノム
色スイクンライコウ
バシャーモファイアロー


ガルーラ@ガルーラナイト(肝っ玉→親子愛)
陽気 181(4)-147(252)-100-★-100-156(252)
(メガ進化後 181-177-120-★-120-167)
恩返し/地震/噛み砕く/不意打ち

アグノム@光の粘土(浮遊)
陽気 172(252)-146(4)-90-★-90-183(252)
大爆発/挑発/リフレクター/光の壁

スイクン@カゴの実(プレッシャー)
呑気 207(252)-★-135-110-136(4)-123(252)
熱湯/絶対零度/瞑想/眠る

ライコウ@命の珠(プレッシャー)
臆病 165-★-95-167(252)-121(4)-183(252)
10万ボルト/めざめるパワー(氷)/神通力/瞑想

バシャーモ@弱点保険(加速)
腕白 187(252)-140-134(252)-★-90-101(4)
飛び膝蹴り/ビルドアップ/バトンタッチ/守る

ファイアロー@ゴツゴツメット(疾風の翼)
陽気 175(172)-101-123(252)-★-89-172(84)
ブレイブバード/鬼火/挑発/羽休め



バシャーモの加速+積み技バトンをメガガルーラに繋げることで超強力な制圧力を持たせ、それをメインの勝ち筋とする構築です。

それでは個別解説と使用感について書いていきます。

ガルーラ
ガルーラメガガルーラ
このパーティのエース。選出も圧倒的に多いです。
基本的にバトンを前提として動かすポケモンなので、技構成は事故が少ないかつ範囲が広い技3つと、先制技である不意打ちを採用しました。
バトンがなくても元々のスペックがかなり高いのでただ殴ってるだけでも強いです。


アグノム
アグノム
バシャーモが何のサポートもなくバトンするのが心許ないので、アグノムで壁を張ることでバトンしやすくすることを目的としています。
この枠はラティオスやニャオニクス等で迷いましたが、吠えるガブを筆頭とした積みを崩してきそうなポケモンに対して挑発を打ちたいのと、それでなおかつ退場技が欲しいと感じたのでアグノムが適任と思い採用しました。
期待通りの働きを見せてくれて満足ですw


スイクン
色スイクン
ガルーラの全抜きを止めてきそうなポケモンを考えたときに、ファイアローやクレセリアといったゴツメ持ちポケモン、イカサマ持ちポリゴン2、ヤミラミなどが挙がりました。
そこで、全員と有利に戦える零度スイクンを採用しました。
瞑想と零度を両搭載しているのは珍しいと思いますが、熱湯の火力を出すだけでなく、耐久上げて試行回数増やしたいというのも目的の一つです。
とにかく零度の試行回数を増やすのが強いと思っているので、アグノムの壁展開やバシャーモの加速ビルドバトンとも相性がいいと感じました。
配分は加速バトンを考慮してHS振り。


ライコウ
ライコウ
ボルトロスなどの電磁波での事故が怖かったので、電磁波が効かない高速アタッカーであるライコウを採用しました。
自身がボルトロスを起点にして瞑想を積めるのが強みだと思いました。
神通力ですが、フシギバナをはじめとして、バシャーモやガルーラが苦手な毒格闘あたりに入る技だったので相性はいいと感じました。


バシャーモ
バシャーモ
このパーティの軸となるポケモン。基本的に壁を張った後バトンで後続に繋ぎます。
配分は腕白HB。こうすることでA182のガブリアスの地震までなら耐え、壁込だとガブに対して二回の行動が可能になり、さらに弱保が発動した状態で後続に繋ぐことも可能です。対ガルーラも然り。
また、加速で一段階上昇した状態でもそこまで速くないので、後行バトンによって無償でガルーラ等を繰り出すことも多かったです。
技は単純に火力が出る飛び膝。吠えるガブをアグノムの大爆発と合わせて倒したいというのもあって(後付けですが)この枠はこれで良いと思いました。
後は積み技として今回はビルドアップを採用してみました。最初は剣舞だったのですが、スイクンとの兼ね合いと先制技に対する保険としてのBを今回は優先しました。


ファイアロー
ファイアロー
ここまででへラクロスやローブシンなどの格闘対策に若干の不安が残ったので、それらの牽制のために採用。
ゴツメか鉢巻で迷って結局扱いやすいであろうゴツメを採用しましたが、よく考えたら対ゲッコウガが怪しいパーティだったので鉢巻で採用の方が良かったかもしれません。


前回組んだパーティもそうだったのですが、メインの選出が強力にもかかわらず、裏択がパッとしない構築を作ってしまうことが多いので、そういう部分を直していき、次回は決勝トーナメントも勝ち抜けるようにしたいです。

最後まで読んでいただきありがとうございました。
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